为什么不当第二个大学生。 |
文/修理
01
不叠甲,敞开吹
和不少同行一样,葡萄君上周末也去了趟北京首钢园,在线下玩了3小时的《影之刃零》最新切片DEMO。
游戏有多牛逼,我想到了现在这个时间点,也不用我多赘述了,大家已经把它吹上了天。
在现场,就有KOL一边玩着游戏,一边兴奋地朝着自己直播间的观众大喊牛逼,由于声音过大,其他主播的直播间里也经常会乱入他的声音......玩家直呼:这已经入迷到不知天地为何物了。
在网上,你随便搜搜关键词,就可以看到漫天的溢美之词——顶级、年度之选、牛逼疯了、超级无敌帅爆。
有的人此前表示自己再也不相信游戏的售前宣传,再也不会预购了,但现在又觉得「《影之刃零》它不一样」;有的人还会把腾讯看游戏的眼光搬出来,指着《黑神话:悟空》和《影之刃零》说「你看这就是腾讯投资的含金量」。
不管是B站、知乎、抖音,还是小红书、微博,《影之刃零》几乎是一个全平台好评的游戏,我很难在上面找到什么负面评论。
甚至我觉得,这次大家敞开了吹的放心程度,是前所未有过的高——在夸的时候,既不用加一堆前置限定条件给自己叠甲,也不担心夸得太过,让自己在未来吃到回旋镖。
包括葡萄君的朋友圈里,也有很多游戏从业者,一些知名产品的制作人给出了好评:
「影之刃一定能成,动作系统稳得一笔。稳就稳在它谁也不像,就专注用动作阐释武侠。」
「最后双BOSS战斗简直头皮发麻,这就是村里第二个大学生。」
「超越预期,按试玩的品质和战斗体验做完就很稳。」
当然,最出圈的还是《黑神话:悟空》制作人冯骥发的那条,字里行间无不展现出一种「英雄惜英雄」的味道。
02
人人都能「装逼」
从葡萄君3个小时的线下试玩体验来说,我完全可以理解大家的这股激动和兴奋儿。
《影之刃零》确实在很多方面都做到了「独一份」的游戏体验,如果要提炼出一个设计关键词的话,我认为那就是「装逼」——团队要装逼,通过各种审美调性、玩法设计来展示自己的品味;玩家能装逼,一招一式,一摆一动,都能让玩家觉得自己帅炸了。
用游戏制作人梁其伟的话说,《影之刃零》的设计核心就是满足玩家的一种幻想,一种在传统武侠电影里扮演大侠,经历爱恨情仇、刀光剑影的幻想。
所以游戏中所有的设计都是围绕着这一幻想来展开:玩家要成为一个什么角色?玩家要在里面干什么事?一个大侠应该做什么,不应该做什么?
具体到本次试玩DEMO上,你能很明显的察觉到这一点。比如说玩家和任何东西做交互的时候,不管是上下楼梯,还是开捷径,坐存档点,动作都是冷酷和帅气的。
到了战斗部分就更是如此,都不只是招式的动作设计,乃至非交手时的来回渡步、反手负剑、镜头调度,也无一不在塑造玩家扮演的那股大侠劲儿。
另一个值得关注的点是,这游戏你别看美术调性、题材方向、核心玩法,好像门槛很高的样子,但其实梁其伟非常希望它能走向更广的大众玩家群体。
简单来说,就是玩家在游戏「装逼」的门槛很低,你随便打两下,都能给自己制造一种幻觉:我帅的要命。
这次《影之刃零》试玩DEMO的整体难度确实不高。我在3个小时的试玩时间里,基本可以做到三个难度各通过一遍。最低难度的数值调得非常友好,可以说有手就行;最高难度也不是那种非要刁难你的恶意,多熟悉一下也能过。
我自认不是什么游戏高手,为了打过最高难度下的关底男女BOSS双人混打,也死了好多次。但最后还是给我打出了一种「我要成为游戏高手」的幻觉。
梁其伟在接受群访时也表示,试玩现场有很多人别说有没有动作游戏、魂like游戏的经验,可能连游戏平时都不怎么玩,乃至根本就没玩过任何游戏。但这些人在简单难度下,跟着工作人员的指导,也能一步一步把游戏打通。
因为这游戏做了很多「减负」处理,比如说关卡的探索难度不高,结构比较简单;玩家死亡不会有任何惩罚,敌人死了也不会复活,第二次闯关一定比第一次容易;如果玩家在BOSS二阶段时死亡,允许玩家直接从二阶段重新开始,状态和道具都会补满。
主角还会以内心独白的形式来做提示
同时简单难度也没有把游戏体验变得无趣,而是通过不易察觉的细节设计来让玩家觉得玩起来很爽:自动对齐、自动转向、自动运镜、连环处决等等。
梁其伟说自己没有什么资格去刻意折磨玩家:“大师作品可以这样,这是他的风格,但我们不是大师,我们就想让大家玩得嗨、玩得爽。”
03
它不一样
以上种种聊下来,你会发现《影之刃零》和目前市面上的很多产品都不太一样。
我在群访中和梁其伟反复确认过一件事:就是这个试玩DEMO里到底有多少部分是「特制」的,它和正式版存在多少区别?
因为这个试玩DEMO几乎没有任何养成元素,是非常纯粹的ACT体验:敌人身上不会掉落钱或者经验,主角也没有升级和属性/技能点,唯一的界面就是更换主副武器,而游戏也没有展示武器的相关数值。
这个纯粹的程度,已经比《鬼泣》《忍龙》老《战神》都要夸张了。
梁其伟对此表示,游戏完整版还是会有一定的养成和数值,武器能升级,会有新特性的解锁,只是整体会做得简单但有趣,会跟世界观剧情有较强的联系。比如说试玩中的「记忆之花」「黑色石头」等收集品集齐后会提升一定的血量、杀气槽、攻击力。
游戏整体的产品形态还是会更偏向于传统动作游戏的线性逻辑,大部分都是一次性消耗的内容,之所以增加了一些数值养成的比重,也是梁其伟考虑到需要降低游戏的门槛。
但《影之刃零》又不太一样的是,虽然它有一定的先后推关顺序和软章节概念,但玩家也可以从后面的章节传送回前面的章节;虽然结构听起来像魂like,但其实游戏里不会有类似魂like那样的复杂关卡。
梁其伟感觉现在大家可能有一种误解,就是关卡一定要做得复杂才叫好关卡,但其实不是这样的。他告诉我们,在今年5月,游戏做了一波大调整,把各种阴间地牢、玩家可能会在里面绕半天迷路的关卡全部砍掉了。
因为他认为游戏是一个整体性的体验。这种关卡设计可能在别的游戏里是好的,但在《影之刃零》里就是不好的。为什么不好?因为玩家作为一个飞檐走壁的大侠,奔驰在武林中,一路杀得这么爽,肯定不希望自己杀到一半,结果在森林里转了半天,最后卡关了。
「这就会对我们一直努力在做的武侠幻想产生很大的破坏。」
但这又不是说《影之刃零》完全没有探索,就是从A杀到B的一本道游戏。梁其伟表示游戏会有不少很重的支线剧情,就像这次试玩的七星剑阵,就只是一个支线。包括后面游戏也会提供一些可以反复调整,能刷些东西的内容。包括二周目,也会有些体验上的新设计。
总而言之,你很难把《影之刃零》简单有几个游戏名的标签组合给概括出来。用梁其伟的话说,它在大类而言算是ARPG游戏,在小类而言可能应该叫做「武侠动作游戏」。
04
我们不是第二个大学生
写了这么多好话,但我必须要提醒的是,线下试玩这一形式还是有很多局限性:好评如潮相对容易,因为它有着定向的用户筛选,非常稳定的游戏环境 。而且试玩Demo为特制的流程切片,并不能代表游戏完整的体验。
连梁其伟自己都说,不敢保证游戏里能做到多少个「七星剑阵」这样水平的东西出来。
包括这次虽然大面上观感很好,但其实还是有些设计上的瑕疵,比如说镜头视角、敌我双方的位移、细节的人物操控等等,我觉得都有进步的空间。
所以最终成品到底如何,建议大家还是谨慎乐观。
梁其伟也表示要给自己和团队泼冷水,让自己保持清醒:「我不能保证现在游戏的所有东西都是很好的,或者说最好的。闪退掉帧之类的BUG,我也不能保证100%规避。我唯一能保证的,就是我是绝对坦诚和真实地向大家展示了我们在做的东西。」
他认为现在做游戏,最重要的就是控制团队内部,以及外界的预期。他不希望大家再给《影之刃零》安上「村里第二个大学生」、「第一个研究生、保送生」之类的名号。因为这会把一个不恰当的预期,嫁接到另一个产品身上。
当然,玩家之间拿这个调侃一下没什么问题,但在公开场所,他会尽力避免让游戏顶着这样的名号——梁其伟现在给人的感觉,更多是如履薄冰,要把所有事情都做到最好。
「我非常老实地说,我们做了十几年的手游,也赚到钱了。好的名声,坏的名声,其实都有一堆。现在我只能说把专业的事一件一件做好,它最后自然会得到一个结果。」
听到他这样说,我真是有些感慨。
熟悉嫂夫人(梁其伟网名soulframe的音译)的朋友,应该都知道他是个在艺术和商业成就上纠结过很久的人。稍微翻翻他早几年前的各种访谈,就会知道从《雨血》《影之刃》一路走过来的他,到底捏着鼻子做了多少自己不喜欢做的事情。
他现在关掉灵游坊所有在研项目,all in《影之刃零》,可见这项目对他的重要性。在我看来,这会是一次非常重要的自证,一次名利双收的最好机会——既能获得很好的商业回报,也能充分展现自己的艺术品味。
你先别管项目的最终成败到底会是如何,我可以肯定的是他反正是做爽了,做嗨了。我看着他在现场面对各色媒体,玩家KOL,讲解产品,表达自己的所思所想时,那眉飞色舞的样子,那种内心深处的自豪,乃至一种低调炫耀的感觉。他是真的藏不住。
原本拧巴、纠结成一团的他,现在给我的感觉就是一个大大的,舒展开来的「人」字。真让人羡慕啊。
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