“这种级别的Demo是我能免费玩到的吗?”
这是在B站搜索《梦之形》这款游戏,第一眼就能看到的一条评价。
虽然它今天才刚刚发售,但在测试阶段游戏就已经凭借Demo在Steam上获得了95%好评,且评价数量超过4000条。为了迎接正式版上线,游戏把“序章”转化为“试玩版”后,Demo又快速拿到了2000多条的好评。
很多人不知道的是,这样一个在上线前就解锁了“百万下载量”和“好评如潮”双成就的游戏,其实来自一个4人小团队的初创作品。
现在玩家们对于游戏的态度,常常会根据开发组的规模分配不同的期待值。这样的刻板印象下,小工作室往往只能拼创意,因为他们在成熟度上一定和大厂出品比不了——但Lizard Smoothie这家工作室却证明了,小团队也能做到。
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作为一款俯视角动作肉鸽游戏,《梦之形》并没直接挪用《黑帝斯》那套相当成熟、且被市场验证过的动作模版,反而使用了MOBA游戏的设计语言。
主创曾在采访中提到《英雄联盟》等MOBA等游戏给他们的灵感,因此我们能从中看到AD、AP(又细分了不同属性)和真实伤害,还有暴击、攻速和特效攻击等输出路线,甚至连“普攻叠矛斩杀”和“使用一次技能普攻两次”这些充满既视感的技能都能看到。
还有hit & run 的操作模式
不过在受到MOBA游戏启发的同时,Lizard Smoothie还注意到这些游戏里技能的问题。愈加复杂的技能确实能为一个角色的操作带来更丰富的互动,熟悉相应操作的过程也很有趣,但对新手来说却是个天然的门槛。
如果他们只是照搬MOBA游戏的技能思路,那这个门槛问题还会被无限放大,因为对于肉鸽游戏来说,玩家每分钟都可能遇到新物品和新技能。
于是他们想到一个办法,把技能的基础功能和衍生机制拆开来,让玩家自由组合。这就有了《梦之形》最为核心的“自定义技能”系统。
游戏里的技能分为“记忆”和“精粹”两部分,记忆会包含这个技能的核心功能和数值,比如“向前快速射击三枚子弹,造成XXX点伤害”;精粹则像是镶嵌给技能的宝石,赋予它额外特性,比如“每当该记忆命中敌人时,减少XXX秒冷却时间”。
所有记忆和精粹,在游戏中都能不带任何限制地自由组合。甚至是开局的职业特色技能,只要你觉得不趁手都能随时丢掉。只要不处于战斗中,都能随时对技能组合进行热插拔,把不同的进阶机制赋予到不同的技能上。
就算是没接触过类似游戏的新玩家,也能以最低的成本理解拆分成主轴和配件的技能,并在不断的组合试验中理解它们。
这样独特的“编程式技能”,在给予了《梦之形》超高自由度的同时,也带给了玩家搭积木一样的趣味性。比如前面提到的“命中减CD”,就是一种能改变技能运作逻辑的精粹,和它类似的,还有另一种把技能变成“积累使用层数”的精粹。
不论技能的CD有多长,只要我等的时间够久,就能攒出四五十发技能一起放。我可以打BOSS前攒出40发大招一起放,也可以让位移技能攒够层数,成为人造“快乐风男”。
但这种超高自由度的技能系统之所以不多,正是因为当想象力成为难度的天花板时,它一定会存在难以平衡的问题。
不过《梦之形》的主创们并没把它视为一个绝对的问题。
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“不是做一款追求绝对平衡的游戏,而是做让玩家能开心体验各种奇葩、有趣玩法的游戏。”这是《梦之形》主创们在这款游戏上的开发理念。
作为一个只有4人(不久之前甚至只有两人)的小团队,尽管并没有多少行业经验,Lizard Smoothie自创立之初的创作思路却很简单,那就是从自己喜欢的游戏上找灵感。除了MOBA游戏,《雨中冒险2》也是他们“从童年玩到现在”的游戏。
其实从《梦之形》的美术风格上,我们已经能多少看出它师从“光污染朋克”的《雨中冒险2》。但美术的相似只是一方面,几位主创从这款经典肉鸽游戏中取经最多的,还是“单一效果可无限叠加”的设计思路。
《雨中冒险2》画面
《梦之形》里同样没对记忆或精粹的等级设置上限,只要你有足够的资源,就能把它们的数值无限制地堆高。
伤害堆高后能成为一键核爆全地图的玻璃大炮,移速堆满之后能成为满地图跑的开图先锋,攻速养到极限也能成为物理意义上“枪管冒火”的刮痧达人。
这样的设计很容易像图上那样,养出些肉眼可见强度超模的怪物,因此它是种既大胆也容易破坏平衡的设计方向。很多肉鸽游戏为了让通关流程至于沦为“一键扫荡”,往往会限制单个效果的叠加数量。
但《雨中冒险2》之所以能成为经典,并不是它放任这些怪物BD在游戏中横行,而是在另一个维度上给予了它平衡——构筑成型的难度。《梦之形》同样如此。
在《雨中冒险2》里,这种构筑难度体现在想要不断找到相同道具的爆率上,而在《梦之形》里,则是升级同一个精粹时快速上涨的资源需求量。越是极致的BD,到临近成型前越是需要大量的资源倾斜,也就要求玩家不断去挑战更多BOSS和房间。
就连官方“钦定”的废物技能“打喷嚏”,也能靠超短CD成为神技的基石
《梦之形》主创们对于游戏“无敌构筑”的平衡性,可以用一个小故事来概括:
在正式版发售前,Lizard Smoothie曾经发现了一个和自残伤害机制有关的Bug,他们很快就修复了它。但他们很快就发现,这个Bug的修复会导致某个特定角色的BD无法生效了。
这个BD确实是基于Bug诞生,本身也强得了“无敌”的程度,但Lizard Smoothie并没打算让它消失在这次Debug里。他们认为这套BD存在一定的成型难度,而且它足够有趣,于是在修复代码时他们特意加了个例外情况让BD能继续生效。
《梦之形》并不是不重视平衡,而是在不耽误玩家享受“无敌BD”和其构筑过程的前提下,塑造游戏的平衡性。
这一点同样体现在游戏的多人联机模式里。
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作为一个小团队,《梦之形》决定加入多人模式的初衷也很简单,那就是他们自己在合作游戏中活得了很多乐趣。因此他们决定:“我们的游戏也必须有合作模式。”
在多人模式里,不论是BOSS血量、小怪数量还是战利品数量上,游戏都在平衡性上做出了不少调整。在这些基础数值上,让玩家不论是以哪种模式最先接触到《梦之形》这个游戏,都能在体验上有着类似的体验。
但多人模式一定也会有不同于单人模式的乐趣——或者是乐子。
单人模式里,由于超高自由度的自定义技能系统,单纯的职业定位其实早就没那么重要了,远程枪手可以一把剑砍穿地图,坦克也可以靠火球通关游戏;到了多人模式里,同一类型的技能肯定是给一个人集中培养更有用,于是大家仍会因为“捡垃圾”自然而然地形成一支定位各异的冒险小队。
正式版里的职业数量已经拓展到8名
在合作模式里,我们往往能看到更多种多样的技能搭配,单人有单人的无敌BD,多人之间的组合技也有更多五花八门的无敌法。
特别是游戏里更多的玩家数量,带来了更多技能槽为和突破单人上限的购买数量,也让玩家能以更高的效率去分享凑出各自的无敌技能组。
玩家之间可以随时赠与记忆和精粹
为了让同队的玩家玩出更多花样,多人模式里还会刷新专属于该模式的事件和诅咒。其中有一个开启“友军伤害”的诅咒,在我和朋友开黑的过程中给我们造成了很多麻烦,以及互相坑害的乐子。
特别是在BD都早早成型的大后期,只要遇到这个诅咒,我们就会立马开启单挑模式,把《梦之形》变成一个大乱斗游戏,欢声笑语中测一测谁的BD才是真无敌。
为了能更多人一起入梦,甚至在Demo测试期间,就已经有玩家开发出了16人的多人MOD,乌泱泱一片人一起讨伐BOSS的时候颇为壮观。
出自B站@loseINK
对此官方的态度也十分开放,主创们自己也会试玩这些玩家的自制MOD。两个月前我采访到他们时,他们就表示会尽快开放创意工坊,如果有好的创意他们会把它做到游戏中去,也愿意和MOD作者们达成合作分享收益。
这支年轻的团队在那次的交谈里,表达出他们对于玩家们反馈的格外重视。玩法有深度很重要,但这种深度玩家们到底喜不喜欢才是他们更看重的。他们会持续根据玩家们的声音,对游戏持续优化和更新,直到把《梦之形》变成一个更好玩、更成熟的游戏。
结语
《梦之形》今天刚刚发售,但我已经提前玩了相当长时间的Demo。在玩到《梦之形》的正式版之前,我对游戏的表现其实是有一点担忧的。
原因很简单,因为这款游戏在Demo期间已经展现出了超高的完成度。正式版在此基础上填充新内容,并且直接跳过了EA阶段,如果成熟度达不到Demo标准的话,一定会引发很多玩家的不满。
但事实证明我多虑了。《梦之形》正式版里,不管是BOSS类型还是地图数量,都在此前的基础上有了大幅拓展。当然最重要的,还是它们仍然保持了此前的超高完成度。
一张水墨渲染风格的新地图
如今越来越多的小团队跳过EA测试,直接拿出成熟度不输大团队的作品。今年的《33号远征队》就是另一个例子,一个几十人的小团队把它的“法式JPRG”做到极致,就算在很多方面离3A大作仍有距离,但依然是个兼具玩法和成熟度的好游戏。
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