用户超4000万,网易高层力挺,制作人:会焦虑,但这就是宿命
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2025-09-26 20:44:22
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“我们还是相信,先感动自己,才能感动玩家。”

文/王丹

今天,《燕云十六声》 (下称《燕云》)上线了新版本「我行山川异」,并开放了不见山区域的第一块地图。

上线大半年后的《燕云》,已不需要再证明自己的商业能力。7月底,他们的累计用户已超4000万。

前不久在,网易高层还提到:《燕云》目前整体数据表现稳健,活跃用户和商业化表现超过了上线前的预期,长线表现也很稳定,内容+纯外观的商业模式足够优质,公司会持续加大投入。

但在我看来,数据背后,《燕云》真正超人预期的点在于,从公测到现在,他们每次推出新版本,都总让人感到意外:

清河验证了他们对乡野风光的理解;开封做出了城市烟火气;河西带玩家做了一场波澜壮阔的梦……但隐于雾中、机关遍布的立体山城,似乎和前面哪个都不沾边。

这里面的雷区很明显。《燕云》是武侠题材游戏,机关做过火了,可能会变成科幻游戏;《燕云》先前版本鲜少涉足立体地形,这次直接做了一个交错纵横、纵深延伸的大地图,不知道能否稳定落地。

所以,他们是怎么想的?为什么要在游戏表现稳健的情况下,跳出舒适区?临近不见山上线,葡萄君和EverStone的负责人及主创聊了聊。

让我有些意外的是,和他们聊下来,我感觉自己好像是来听故事会的——EverStone提到了不见山的创作历程还有思路参考,但在这期间,他们分享了触动团队的文学作品和新闻故事,并激动地和我聊了很多中国古人的伟大发明……

最后聊到团队所坚持的初心时,他们告诉我:「只有先感动自己,才能感动玩家。」而从他们的语气中我能听出来,这份感动是真的。

另一位葡萄君曾说,EverStone整个团队透露出一股罕见的文人气质。而这次他们的回答或许印证了:那个「知其不可为而为之」的犟种团队,至今没变。

以下是我们的对话 (为方便阅读,内容有所调整)

01

从文科生的诗情画意,

到理工科的执着求索

葡萄君:最早是怎么构思不见山的?

EverStone:我们给《燕云》定过一个要求:每张地图都要呈现出新的感受,以及体验上的变化。所以构思不见山时,我们会问自己,相较以往版本,不见山不一样在哪?

顺着这个思路,我们想到在纵向空间上去增加一些维度。之前《燕云》在空间y轴上探索是比较少的,过往版本地图比较平面化,所以这次不见山我们想要尝试构筑更立体、更有纵深感的地形。

葡萄君我记得河西凉州也挺立体的?

EverStone:凉州确实视觉上有立体感,但就探索体验而言,还是以平面为主,只是我们把离散的平面放在了不同的空间位置——地面算是一层,空中漂浮的不同玉杯、杯中的可探索内容,又构成了其他平面。为了方便玩家在这些平面间传送,我们在地图里还放了不少流霞引、枯墨引这样的交互机制。

流霞引交互演示

不见山不是这样,墨城 (不见山版本首批释出内容的主要城市)整个结构就是纵深立体的,而不是「让玩家在平面间传送」这种感觉——硬要用层来说的话,不见山有多层,每层都有探索体验,且地图在纵深上会有串联关系。

另外,为了突显这种立体感,我们在写实手法上也做了一些优化调整。

葡萄君清河、开封也是写实风,不见山不一样在哪?

EverStone:不见山光影的穿透感、厚重感会更明显。或者说,不见山的光影对比是更大的——明面更亮,暗面更暗,它塑造出的体积感就会更强。

比如玩家走进不见山的深山老林,会看到光影斑驳、洒在自己身上的视觉效果;再比如不见山里有一些自然形成的、古老的中通空间,光会从高空贯穿进来,玩家走近时会有从暗到明、豁然开朗的视效变化。

另外,我们为不见山的地表、岩石等贴图材质做了升级,风场环境也有变化,整体更强调高山的氛围,也更加凸显真实的质感。

所以尽管都是写实风,但和清河乡野、开封城市对比,不见山的风格还是不太一样。

葡萄君你们是怎么想到拿立体地形,和墨家机关术结合,做成「立体机关城」的?

EverStone:一方面,不见山是紧跟在河西之后上线的版本,我们希望它能与河西形成脑回路,或者说思路上的一个对比变化。

在河西版本中,我们讲了非常多抽象、写意的内容,它更像文科生的诗情浪漫;到了不见山,我们会尝试朝另一端走,去表达理工科的执着,还有科学家探索世界、寻求真理的感受。

通过这点,我们很自然就联想到了墨山道 (《燕云》中以墨家为起源背景的门派)

游戏里的墨山道简介

另一方面,《燕云》自公测以来设计了相当多的门派。比如以儒家哲学思想为根基的文津馆,极其看重算学的孤云,以及讲究兼爱非攻、擅长机关造物的墨山道等。

我们最初的想法,是通过门派来描绘群像故事。但游戏上线那会儿,团队确实来不及深入展开各个门派的相关内容,所以玩家对部分门派的印象可能停留在「知道有这个门派,但不清楚相关设定,也不清楚自己和这个门派是否有交集」的程度。

像墨山道,这个门派明面上很少在玩家视野中出现,但其实早在清河 (玩家出生地)初期,玩家就和墨山道有过接触,只是那时可能大家都没留意到自己拿的是墨山道宝物。

玩家在清河将军祠识破老金(NPC)讹人的骗局,逼老金给出兼鸣手套,之后才可以采集火烬、毒物、水蕴等道具。

所以我们未来计划围绕这些门派,逐步去挖掘、呈现他们的故事。墨山道和不见山就是第一步。

随着不见山版本更新

墨山道也正式开放入门

葡萄君之前有玩家担心不见山做成赛博黑科技城。要呈现有历史考究感的墨家科技,这其中该有怎样的设计区分?

EverStone:赛博是个偏向未来的词,我们理解玩家担心的是,团队为了突显墨家科技的超前性,在游戏里融入一些在未来科幻片中才有的设计,尤其是审美呈现。

但其实我们考据过相关历史后,发现老祖宗的智慧,以及他们在科学技术上的研究进步,是远超我们想象的。举一些很小的例子:

一开始我们美术同学做了一个齿轮设计,团队还有些纳闷,这不是工业革命蒸汽朋克的东西吗?结果美术同学拿出来考据图给我们看,中国古代真有齿轮,战国时期就有了,卯榫结构也相当常见;

战国时期咱们中国就有「冰箱」了,那会儿叫冰鉴,古人想到用双层结构来做保温层隔断;

前不久团队内部还讨论过磁偏角,北宋学者沈括在《梦溪笔谈》里有记载,说地磁的南北极与地理的南北极并不完全重合,这比欧洲的发现早了好几百年;

最震撼我们的点是,墨子很早就发现了光学八条 (《墨子》中《经下》《经说下》八条光学论述的统称),包括小孔成像、凸面镜、凹面镜、反射与投影等原理,比欧洲早很多……

所以光是把老祖宗的智慧还原出来,就够超前了。

当然,除了还原以外,我们还会注意两点:其一,不见山几乎所有机关都是用青铜和木质来构建的,整体视觉上会呈现出古朴的感觉;其二,墨家造物是讲究实用性的,不见山大多机关也以实用为主,不会只是花哨、炫技的装饰。

葡萄君哪些发明在不见山里比较常见?

EverStone:水利相关的发明,因为水对古人而言非常重要。治水是历史上的一个重要话题,墨子在《兼爱》篇中也记录了大禹到东南西北整治水患的故事。

这里参考了水运仪象台

特别是《燕云》目前大部分故事都发生在北方,不见山背景设定在河北,而黄河对于北方人民的生活有很大影响。

所以与水相关的内容,在不见山有较高的存在感。

比如不见山整个结构的中枢,是一个流水轨道,等玩家修复完整个轨道,会发现它把整个地图所有模块都串联了起来,且修复好的流水轨道会提供一个动态的机关体验玩法;再比如,不见山的角色塑造中,会有一位关键人物,他的故事也是关于治水的。

流水轨道串联了地图模块

02

科学家的浪漫:

一生解一题

葡萄君你们没有做一个直接对外的墨山道主城,而是做了一个藏在高山和云雾里,需要玩家破解层层机关才能到达的不见山。为什么会有这种避世的设定?

EverStone:墨山道并非向来与世隔绝,他们也曾抱着仁侠之心,出山帮助百姓。但在玩家到达不见山之前的一段时间里,墨山道经历了非常多的变故。如今,他们不处于自己的鼎盛时期,并且选择入山避世。

至于为什么会给墨山道做这样的背景设定,是因为我们结合墨家学说的主要思想,以及五代十国 (《燕云》设定在五代十国、宋朝之间)的乱世背景,做了一些延展思考——

墨家主张「兼爱非攻」,用科技来「利人」,可以说他们追求的是一种理想化的和平生活。

我们设计墨山道的门派武器、武学时,也会考虑到「兼爱非攻」的特点:墨山道以拳术为主,会有强化反击的招式——对比其他门派,墨山道的战斗方式不具备那么大的杀气,反而更注重闪避和反击。

但反过来讲,在乱世中,墨家人真的能如愿追求自己的和平理想吗?他们是否会陷入理念之争,感到挫败?

我们可以回想离稍近一些的二战。那时各方势力,对科学家的争夺是非常激烈的。而科学家的研究成果,也并没有全部用来「利人」,甚至部分研究导向了高杀伤性武器。

夹在兼爱理想和乱世现实之间的墨家子弟,会用怎样的态度来面对世界?在我们的设想中,或许会有一部分人,出于对现实的担忧,选择避世,以避免自己的绝学为战争所用。

葡萄君那玩家到达不见山,相当于会打破墨山道避世的状态?

EverStone:对,玩家会一点点了解到墨山道的历史;原本封闭的不见山,也会因此重建和外界的连接关系,墨山道的门规还会随着不见山的剧情推进而发生变化。

这个过程,也在一定程度上映射了整个不见山版本的主题。

葡萄君不见山的主题是什么?

EverStone:连接。

整个不见山的体验,就是围绕连接这个词来做的,它渗透进了版本的各方各面。

像咱们前面聊到,流水轨道中枢将不见山不同模块串联起来,这其实就是一种连接的呈现。

同时,我们会在不见山后续版本中增加一些异步交互玩法,来增强玩家之间的连接:玩家可以利用其他玩家留下的建造设施,在纵深立体的地形中进行更便捷的移动,也可以主动建造设施来造福他人——到了墨山道的地盘,就要按墨山道的规矩,造物「利人」,这是不见山的一大特色。

另外,这次新版本的关卡设计会做得更加收束、体系化。举个例子,不见山可能会有连续几个机关关卡,都要求玩家用同一个奇术技能来解谜,但每个关卡的环境、解谜关键又有所不同——在简洁的规则下,我们会尝试衍生出更丰富的体验变化,而这个过程中,玩家的操作门槛不会变高。这也是对连接的一种扣题。

不只解谜,不见山的战斗往往也可以

借助奇术,活用周边机关或物品

葡萄君除了玩法层面的连接,你们在叙事上要怎么强调这个主题?

EverStone:可以粗略分为两个层面来看。

第一层是横向的连接,也就是人与人之间的关系。比如墨山道为何避世于不见山中,又如何在玩家的影响下与外界重建关系,这里面讲述的就是横向连接故事。

除了不见山整体与外界的连接变化以外,版本里部分聚焦到具体人物身上的故事,也在探讨横向连接关系。

像咱们前面聊到有位研究治水的关键角色,他在游戏设定中,是墨山道里的一个天才工程师,怀抱一腔热血,非常想完成他自己对水利改造的巨大构想。但单凭他一个人,无法完成这件事——他空有好的设计,没有调动大量资源的权力。为了推动这件事,他又不得不去服务权贵阶层,用自己的聪明智慧,去制作一些华而不实、用于享乐的产物。

对一个墨山道天才而言,这无疑是个悲剧:他想造物「利人」,但没法单干,不得不和他人构筑连接,但又因此破了「利人」的规矩。

“吾志此生已殁”

葡萄君第二层是什么?

EverStone:第二层是纵向、跨越时间的连接变化。

我们觉得,时间或许会改变人们对同一研究成果的看法。《墨子·鲁问》提到,公输子 (鲁班)用竹木做了一只木鹊,在天上连飞三天都没有落下来,可见公输子技术高超,但墨子认为,只能在天上飞的木鹊,就实用性而言,还不如车辖 (古代马车轴端的固定部件)

放到今天来看,公输子的木鹊真的就完全不实用吗?随着人类生活需求的多样变化,曾经不实用的东西,如今或许也具备使用价值——飞行物可以传信,也可以运输,只是在墨子、公输子所处的时代环境下,大家难以联想到木鹊的实用价值。

另外,时间也连接了古往今来,科学家们积累下来的经验,这里面包括在学堂中口口相传的成功经验,也包括那些失败的经验——前人的失败,并非没有意义,至少他们帮后人排除了一些错误选项。

不见山预告中,有一只略显破败的巨大木鸢,EverStone解释说,这是墨山道一次实验失败留下的痕迹。

葡萄君你们是怎么想到拿连接作为主题,来讲科学家故事的?

EverStone:好像也没有什么特殊的理由。大概是负责的同学,提到了这个概念,我们就在这个基础上讨论,试着看它能否延展出更大的可落地的内容和形式。尝试联想后,我们发现连接这个词有非常大的可探讨空间。

而且墨山道,或者往大了说,包括墨家在内的古今中国科研学者,他们对求真的渴望,以及他们的科研成果对世界产生的影响,这种连接背后也牵扯到一个非常有意思的议题。

葡萄君什么议题?

EverStone:科学研究讲究求真,真实的真。人文求善,艺术求美,科学求真。真的东西在普罗大众眼里不一定是美的,但在科学家眼里,真就是美,求真是他们最重要的使命。

登山界有个广为流传的说法:为什么要登山?因为山就在那里。我觉得这道理同样适用于科学家:为什么要去探寻?因为真理就在那里。

但真理会对世界产生怎样的影响?带来怎样的变化?真理不分好坏善恶,「利人」还是「伤人」,它取决于使用者的想法。

现实世界,人心叵测。科学家如何看待自己的求索与使命,又如何构建和他人的连接,如何传递自己的想法和经验……这些都是非常值得探讨的内容。

墨山道的首领:巨子·燕

而且这些连接故事,离大家的生活其实并不遥远。我们团队内部碰撞脑洞时,也聊了很多大家日常看过的文学作品,还有新闻报道。

葡萄君你们聊过哪些作品和故事?

EverStone:我印象比较深的是,刘慈欣在他的作品里,曾描写过一个外星人对地球文明传递的困惑:地球人寿命不长,也没有记忆遗传,也就是说每个人出生后要从零开始构筑认知……在这种情况下,地球文明为什么还能沉淀、发展?

另一个外星人回答说,地球有一种特殊职业,叫教师。

还有一个团队内分享了好几次的故事,就是两年前的LK-99室温超导争议。 (2023年,某韩国团队在arXiv发文称,一种改性铅磷灰石材料LK-99,在室温、常压下具备超导性,最终经大量复现失败的实验后,被业界认为证据不足、方法描述不充分)

葡萄君我记得这事当时差点震惊全球,但好像最后说他们的研究并不成立。

EverStone:是的,他们的论文没经过同行评审就发出来了,并不审慎。

不过后来我们查了下这个团队背后的故事,发现他们其实已经是第二代研究室温超导的团队了。第一代团队,也就是他们的导师,大概几十年前就在尝试研究室温超导,而如今这些导师都已经去世。

他们相当于延续了导师的经验,继续摸索室温超导——当然,目前来看他们没能成功。

有没有可能,他们会和第一代团队一样,至死都无法找到室温超导的可能性?完全有可能。但或许,在他们之后,又会有第三代、第四代团队「接棒」,继续这项研究。

葡萄君终其一生,可能也没有结果。

EverStone:但很难说他们终其一生的努力没有意义。

我们延展一下去想象,万一几十年,甚至上百年后,真有一个天才团队研究出室温超导,那么我们前面聊到的几代人的努力、失败,或许就是最后这篇论文最后的几条文献引用——科研工作者辛苦一辈子,可能只为后来的天才节省了一下午的时间。

葡萄君这是属于科学家的浪漫了。

EverStone:是的,这些关于连接的故事,让我们觉得非常受触动。我们也希望能通过不见山版本,向玩家传达这种情愫和思考。

“以一生,解一题,百年只进跬步”

“熙熙万贤烛火,千载仍照我身”

03

与其焦虑结果,

不如追求真诚

葡萄君最后聊聊团队的状态吧。,你们说团队还处在还债阶段;,预计下半年整个团队回归正常状态……现在债还得怎么样了?

EverStone:还得差不多了,要不然我们也没法9月就端出不见山。

我们上一次较大的版本更新 (河西秦川地图)是在8月底,相当于两次版本更新中间隔了不到一个月。这个速度比之前已经快很多了。

葡萄君《燕云》,你们说过「有些东西可以测试,有些只能靠赌」,因为做《燕云》要抛下过去的经验,从零学习。现在你们觉得自己还在赌吗?

EverStone:我们很少思考这个问题,因为我们本质上还是更像一个创作型团队。

大家核心还是会花更多精力去思考,某个创意是否让我们感到兴奋。之后第二步,才是去验证,这个创意是否和游戏内容冲突,是否可能造成体验负担或其他问题——对我们来说,创意还是第一位的。

一个前所未有的好创意,正因为它前所未有,所以一定会有不确定性,这就是创意双刃剑的另一面。所以我们没法说自己爱赌或者不想赌,只能说希望继续坚持团队的特色,继续给玩家带来惊艳的新鲜感。

葡萄君从公测至今,感觉《燕云》的口碑一直在坐过山车,用网友的话说就是「感觉燕云又凉又火的」。这会影响你们的坚持吗?

EverStone:我们中有聊过,我们希望《燕云》是一款创新形态的游戏,团队希望坚持差异化体验,而非迎合传统的预期。

而创新的过程,必然会伴随争议,所以争议并不是问题。我们更要关注的,是创作的过程和结果,能否与玩家产生情感上的共鸣。

舆情和争议,对我们来说更像是一种共振测试,而非调转船头的方向标。玩家的每次反馈,都是我们校准方向的参考,这也是在拉近我们和玩家之间的距离。

同时我们相信,创作一定需要直觉和信念:只有先感动自己,才能感动玩家。

所以争议、舆情,和我们的坚持、初心,之间并不冲突。

葡萄君但你们不会焦虑吗?

EverStone:会焦虑,但焦虑的根源不在于争议声,而是担心怎样使团队保持创造力,持续产出高品质的内容。

玩家的批评,也一直都在提醒我们:《燕云》还可以做得更好。

葡萄君持续产出高品质内容,这个事情对你们来说是否变得更难了?感觉从清河、开封、河西,到不见山,玩家对《燕云》的期待值也在持续拉高。

EverStone:不管是面对单机游戏的DLC更新,还是其他的一些季更剧集,或是系列电影作品的更新,玩家和观众都一定会对「下一次」抱有更高、更不同的期待。

同样,对于我们这样的内容驱动游戏来说,玩家的期待值越来越高,是不可避免的事实。

私下里,我们会开玩笑说:不断挑战自己、超越自己,就是内容创作者的「宿命」。当我们选择做内容型游戏时,就意味着我们接受了这个「宿命」,直面这个挑战。

葡萄君你们要怎么面对这个挑战?

EverStone:这个过程会有些像游泳:你能在20秒内游到25米,你就会想怎样游进19秒。为此,你会不断琢磨自己的动作哪里还能改进。

差异在于,我们做内容创作,不像游泳那样有量化的目标来衡量结果。

既然如此,我们不如将这个问题转化一下,从焦虑「结果」,也就是所谓的能否超预期,转化为关注创作的「过程」,即:我们的创作是否足够真诚?我们是否创作了和以前不一样的东西?

其实从清河、开封,到河西,再到这次放出的不见山,我们从来不觉得哪一个版本更好,因为每个玩家的喜好和感受是有差异的。接下来我们努力的目标或许也并非是要超越之前的版本,而是继续让每个版本与众不同。

这个过程会消耗更多制作成本和资源,也会导致团队做很多「低性价比」的事。比如我们会因为表达形式和先前版本过于相近,或因为主题相似,而舍弃一些我们自己也很喜欢的故事和关卡。

但《燕云》能走到现在这一步,我们认为这些都是值得的。

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