TGS采访《使命召唤 黑色行动7》制作组 全新日本地图公开
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2025-09-27 00:24:30
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TGS东京电玩展前一天,A9VG前往微软东京办公室,预览即将在次日公开的《使命召唤 黑色行动7》最新情报,并参加了与开发团队的群访。

在正式开始之前,《使命召唤 黑色行动7》开发团队成员再次重申了gamescom时揭晓的四大目标、年代传承、首发地图,具体可以回顾上一篇报道。

通过15分钟的现场预先演示,开发团队优先展示了即将在TGS东京电玩展现场展示的全新日本地图。日本的地图将会出现在战役模式和多达6种多人模式之中。开发团队前往日本各地采风,今天主要展示的是都心和总部,希望将日本的风情带入到“黑色行动”的世界中。

都心这张地图,开发团队想要呈现一个霓虹灯点缀的东京中心市区,有多个可以巷战的区域来短兵相接。这张地图会在10月初的Beta多人内测时候体验到。总部则是一个更加日本古风的地图,坐落在一个传统日式城堡中,非常适合新加入的蹬墙跳,也有很多掩体进行远距离攻击。

其他16张地图中,“黑色行动”玩家最爱的Raid突袭地图,现在也经过融合成为日本主题。熔炉则是在东京湾,有很多机器守备。小镇,坐落在阿拉斯加,是新旧融合的地图。另有一个阿拉斯加雪山前哨地图,则是一个无人机和武器的3D打印工厂。Skirmash模式的遭遇战地图,位于Avalon的中心进行20对20的战斗。农场则是以David Mason小时候居住的小屋作为灵感,在极光之下进行战斗。另有一张匪夷所思的地图叫医院,是在David Mason的脑海中的想象场景。

以下是访谈详情:

  • Q:目前已知6张日本主题地图,是否全都是基于东京来设计?

    A:战役和多人模式的日本主题地图横跨了日本不同的地区风貌,不仅仅是东京都市区域。

  • Q:开发团队这一次尤其投入精力在日本主题,是否有什么特殊考量?

    A:其实,我们真的很希望能在游戏中呈现出风情。当时,我们派了团队到日本取景,大家累计到非常多优秀的资料,每一次取材到的素材都非常好,于是日本的比重越来越多。而且《使命召唤:黑色行动7》的故事也非常适合日本主题加入。虽然是通过日本主题进行魔改,希望日本玩家能通过游戏感到熟悉。

  • Q:哪一张日本地图是你们特别有感觉的?

    A:我觉得是“都心”。加入了蹬墙跳这个方式,能让玩家跳到地图里的火车顶,并这个地图里可以从卡拉OK跳到猫咖。另外,旧地图重制搬到日本非常有特色。甚至,我觉得游艇和特快列车感觉本来就像在日本,而不像是洛杉矶

  • Q:重制的地图除了外貌不同,是否经过改造来适应这一代的全新移动模式?

    A:每一代我们都会对一些地图进行重制,会根据新的移动机制来检验其是否能在这些地图充分运用,同时也尽量保留下这些地图的特色,在两个之中保持平衡。我相信在《使命召唤:黑色行动7》我们是做得不错。

  • Q:“黑色行动”故事已经延续了十年,有很多经典人物或者故事要点,是否能让新玩家快速了解?

    A:在新一代游戏中,如何决定哪些经典角色回归,是非常困难的。但是我们的目标优先是先讲好一个故事,而这一代是以David Mason为主。只讲老玩家才懂的故事可能对新玩家不友好,所以我们希望在介绍角色的时候,让新玩家也能爱上,这样在经典角色出来时候,稍微解释一些背景故事让新玩家能跟上。

  • Q:设计出一张多人地图往往要将其应用于多种游戏模式,在考虑到不同游戏模式的节奏和玩法都不一样的情况下,如何让这张地图保持最大的兼容性?

    A:我们在设计地图设计有一个骨架,基本会根据这个规则来做,比如地图有三种路线之类。我们不会特别为单个模式制作地图,而是地图来适应多个模式。在我们进行测试时,也会在不同模式下尝试运用地图里不同的区域。

  • Q:“黑色行动”系列已经有十年历史,你们如何确保每一代都更进步?

    A:如刚刚所说,我们在设计地图会有一个骨架,但也会有工具加入新的机制,比如蹬墙跳。我们会每一代加入新元素让玩家觉得新鲜有趣。每一代创新,在保持“黑色行动”感觉的同时,如何让玩家感到新意,对我们来说也是一个挑战。加入2035年,加入日本元素,都是我们觉得让玩家感兴趣的内容。

  • Q:《使命召唤》有很多的作品,为何这一次决定制作“黑色行动”而非其他作品?

    A:我们团队只负责《黑色行动》,所以会努力精进《黑色行动》新作。至于谁来决定推出哪一款新作,新作是哪款主题,并不是我们来决定。

  • Q:本次多人模式对战当中,除了传统的6V6,还有规模更大的支持20对20的Skirmish模式。但就以往经验来看,这种模式在地图设计上不能只是纯粹沿用6V6的短兵相

    A:6对6模式,我们需要维持核心战斗体验。这一次,我们加入了很多新武器和道具,而这些未必很容易在6对6模式运用。所以,我们创造20对20的大地图来让玩家能更好畅享这些新武器和道具。

  • Q:本作角色是否会拥有专属的被动技能或属性,会轻微影响游戏玩法?如果有,制作组是如何确保这些差异不会破坏游戏的竞技平衡性,而是鼓励更多元的战术选择的?”

    A:我们希望尽量能平衡各种玩家不同的玩法和战术。在多人模式下,除了之前的专精,现在还有混合的新模式,玩家可以定制的内容更多了,也更有深度。玩家的选择非常多,肯定会有相生相克的专精。如果有喜欢支援的玩家,现在可以选配一套支援的玩家。

  • Q:这一次战役模式没有难度选择,这样的设计是为什么?是否和游戏的恐惧主题有关?

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