今天白天,今年TGA的各个奖项的获奖阵容正式公开。
具体的颁奖名单相信大家昨天都看过了,除了拿下“玩家之声”的《鸣潮》之外,今年的TGA与中国玩家没啥关系。但向后退一步,很多事儿我们反而能看清全貌。
比如最懂流量的TGA创始人Geoff Keighley,今年搞了个“强行造神”的打法,让法国游戏《33号远征队》包圆9项大奖,讨论热度原地起飞。倒不是说《33号远征队》不是好游戏,但《天国拯救2》《死亡搁浅2》《双影奇境》《羊蹄山之魂》这些佳作最后落得个颗粒无收,多少不太“体面”。

《天国拯救2》的官方账号为法国人送上祝福,但玩家们心有不甘

《33号远征队》获“最佳游戏指导”后,小岛秀夫无奈鼓掌
播片环节的国产游戏倒是不少,比如《明日方舟:终末地》《影之刃零》定档、《逃离鸭科夫》公开新内容预告片,还有诸如腾讯投资的拉瑞安工作室公开的新作《神界》等等,但更像是赶来救场的“救火队员”,撑起整场的新游发布环节为数不多的亮点。再加上史上大作浓度最低的年度提名阵容,以及奖项颁发上的巨大争议,都让颁奖全程充斥着一股难以言说的别扭感——作为这颗星球上最大的游戏颁奖礼,阵仗不小,但看点竟然变成了播片。

而且今年,观众们对TGA颁奖的“锐评”比起往年数量更多,也更有杀伤力了。
比如Geoff Keighley每年惯例在社交平台X上进行的观众投票评分环节,今年仅40%观众为TGA给出好评,高达35%玩家给出最低评分D,反响远差于往年。

以往大家最多吵吵XX奖项是否实至名归、TGA广告是不是太多,但今年玩家的拷问更加直击灵魂——“TGA对行业的意义究竟是什么”、“含金量配不配得上热度”、“玩家为什么需要媒体教你玩游戏”……而当这种质疑从少数人观点逐步扩散为全球多数人的共识,就将演变成一场集体性的袪魅,直接杀伤TGA未来的生命力。

The Verge、The Gamer、The Escapist等多家媒体今年向TGA集体发难
甚至再往大点说,茶馆君觉得,玩家对TGA的不满已经很难通过TGA自身的调整来解决——眼下岌岌可危的整个欧美游戏工业体系,才是引发这一切的“万恶之源”。
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供给崩溃,权威消解……
欧美大作已进入“ 末法时代”?
这真不是过度解读。如果说Geoff Keighley是TGA的掌勺大厨,那么“食材”(游戏产品)的欠缺无疑是今年颁奖礼食之无味的其中一个因素——整个2025年,没有一款如当年《战神4》《巫师3》这样能够一锤定音的现象级大作问世,年度提名的阵容甚至还得靠《黑帝斯2》《33号远征队》等2A和独立游戏撑起。
况且这不是偶然情况,比如除开从中国异军突起的《黑神话:悟空》,去年也是欧美大作的绝对小年;未来的大作发售表上,唱主角的依然是各种大IP续作,而少有原创新游。再加上已经持续了近三年的大规模裁员与撤资,眼下欧美游戏产业正处在一个前所未有的、看不到尽头的难产期。

不禁联想起前一阵Nexon的前CEO Owen Mahoney的一条“锐评”,他觉得3A游戏产业已经走向末路了。这位曾经掌舵千亿公司十余年的行业大佬,在与无数投资人、制作人打过交道后判断,欧美游戏行业走向末路的一个原因是几十年没解决的核心问题——“过度迷恋好莱坞”。
Owen表示,所有西方主流3A游戏发行商都成立于互联网时代之前,早期通过学习影视行业而崛起,而运作方式也和20世纪电影制片厂如出一辙。许多职位名称和团队协作结构都效仿电影行业,特点是高度的“自上而下”——强调大规模工业化量产、“影视级画面和音效”被奉为圭臬;但各公司的高层同时又极端厌恶投资风险。因此就像电影公司逮住一个大IP系列连薅十几部羊毛一样,在3A游戏立项上越来越注重“安全牌”。
游戏“淘汰”了电影,成为新一代的娱乐形式,但游戏公司反而把电影那套强调供给侧发力、而无意甚至有意远离客户(观众/玩家)的老旧生产体系继承了下来。
而TGA就是集中体现欧美游戏行业迷恋好莱坞的一座“精装样板间”。
Goeff Keighley从不避讳,他们直接效仿的对象就是奥斯卡。而TGA也具备了奥斯卡的一切“旧时代”特质:强调产业性、权威性,高度中心化。由一个“权威人士”组成的委员会和媒体人士掌控全局,再邀请名人现场颁奖站台,又刻意把大众玩家的参与度控制在一个极低的程度(TGA各奖项,玩家的投票权重仅10%)。
从奖项分类上就能看出很多TGA“邯郸学步”的端倪。比如奥斯卡重头戏是最佳影片,TGA就做“年度游戏”;奥斯卡颁发最佳演员、最佳剧本,TGA就设置最佳表演、最佳叙事。尤其让人摸不着头脑的是对标电影“最佳导演”的“最佳游戏指导(Best Game Direction)”——工业化的游戏产品大多没有什么影视导演的“作者性”成分。于是就导致“最佳游戏指导”与“年度游戏”两个奖项缺少区分度,都在笼统地表彰“优秀游戏”,每年的提名和得主都大量重合,几乎没了单独颁发的意义。

2024年,TGA最佳游戏指导奖(上)与年度游戏(下)提名名单完全一致,且最终得主均为《宇宙机器人》
和奥斯卡的不同之处也有。比如TGA也会基于游戏的特点颁发一些垂直玩法品类的奖项。但实际的奖项设置经常“计划赶不上变化”——像是格斗和赛车等品类,有着明显的古早主机和街机时代印记,如今已是每隔几年才会诞生一款有分量的产品,但TGA依然保留了单独的奖项;“最佳模拟/策略类”游戏又明显偏向PC游戏市场。

除了拳头游戏的《2XKO》,今年“最佳格斗游戏”提名了大量重制版老游戏
光看每年的TGA奖项的玩法分类,你很难从中看到诸如服务型游戏渐成主流、手游快速主导新的游戏文化这种行业新趋势,也分辨不出像是恐怖游戏(比如《致命公司》《内容警告》)这些快速占领市场的玩法类型。这都削减了TGA本该有的“行业风向标”意义。
除了奖项设置上的问题,还有每年雷打不动的颁奖人选争议。
大概分两类,一类是有关提名标准的争论——比如从22年的《Stray》、23年的《潜水员戴夫》、再到今年的《33号远征队》,近几年的“最佳独立游戏”几乎都要被玩家问上一句“究竟独立在哪?”还有去年TGA提名《艾尔登法环 黄金树幽影》引发的“DLC进提名”争议。
另一类是提名人选的争议,比如今年上线欧美的《赛马娘》击败《原神》《鸣潮》获得最佳手游奖,今年的《33号远征队》也明显拿到了一些与实力不符的奖项。

还有让中国玩家至今意难平的“《黑神话:悟空》为何没能击败《宇宙机器人》”;与此同时,《堡垒之夜》今年已经连续第八年入选了“最佳持续运营”的提名——这就又能关联到玩家们不断讨论的,TGA过分倚重欧美游戏,却对近年飞速崛起的亚洲、尤其是中韩两国的佳作“视而不见”的严重倾向。
你会发现,当TGA评审委员会试图用他们“设计”出的颁奖体系去对接复杂的现实,就产生了大量的脱节和错位。而目睹这一切的玩家既无法影响TGA的评选标准制定,投票权重也远不及媒体评审团。最终,每年愈演愈烈的负面舆论,都为TGA酝酿着明确的口碑危机。
当然,在很长一段时间里,欧美游戏圈自上而下的“好莱坞模式”还是挺有效的——通过企业高层不断提高3A研发投入,来增加游戏产品的精细度和视觉表现力,的确能在“奇观”稀缺的年代给玩家新鲜感。包括Geoff Keighley本人,你也不得不佩服他在游戏圈长袖善舞、吸引各路行业人士背书站台的能力。
但在这个新娱乐形式大量爆发的时代,“自上而下”模式下漫长的响应周期,以及高层决策者不深刻接触、甚至主动隔离玩家声音的“傲慢”,最终会导致研发团队与消费者的需求渐行渐远,让失败成为定局。
君不见,好莱坞电影被短视频打得节节败退,全美电影票房已经踉跄多年;即便是影业最“权威”的奥斯卡奖,其收视率更是在2010年后的十年骤降四分之三,公众影响力大幅缩水。

奥斯卡2010-2020年间收视率走向
进入移动互联网时代后,大量旧有的中心化体系都像这样被信息和新娱乐方式冲散。游戏圈不仅不是例外,而且已经有前人被“拍在沙滩上”——比如身为当年全球最大游戏展的E3黯然退场;迄今一直代表着游戏开发者“权威力量”的GDC游戏开发者大会,在今年也面临参与者人数下降的“空场危机”,他们不得不开启一个名为“GDC游戏节”的全新品牌,试图招徕更多开发者和玩家前来参与。

《卫报》对近年GDC经营情况的评论文章
因此,种种迹象都在表明,看似只是TGA 一个奖项的公信力逐步崩塌,实际上同步发生的是一整代欧美游戏产业的旧体系被新时代的“排异反应”所抵抗。
而解构体系之后离不开建构,新的问题随之产生:TGA之后,我们需要怎么样的游戏评价标准?
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被忽视的玩家力量,是解锁下个时代的关键
而这个问题的实质是另一个问题的映射:游戏行业究竟要有怎样的未来价值观?茶馆君觉得,这个问题的答案并不需要靠脑补,已经有一个现成的成功案例摆在我们面前。
在全球游戏市场经历过山车般动荡的2021-2025年,由V社运营的Steam平台的同时在线人数稳稳当当增长了60%(2500万-4000万)。前阵子有数据透露,V社全年营收达到170亿美元,其中单Steam平台就贡献162亿。

Steam平台近五年的同时在线人数走势
就在上个月,有一群欧美游戏高管接受问卷调查,7成人认为Steam现在处于“垄断地位”。但这个结果被媒体报道出来以后,反而是玩家第一个跳出来帮助Steam反诘。由此可见,Steam身上寄托着玩家想要的未来。
Steam的“焚决”是什么?用一个案例来理解——对比TGA的奖项分类学,Steam也有一个自己的游戏分类学体系,即标签系统(Steam Tag)。在Steam平台上,总共有近500个游戏标签对游戏进行分类。

这些标签并不是由Steam员工统筹规划出来的,而是在标签系统上线至今的近十年时间里,在整个平台玩家的合力下,一点点“磨”出来的——作为玩家,你可以为任意一款Steam游戏加上自定义标签,作为其它人购买游戏时的参考;也可以提交原创标签,经由玩家集体投票,还有机会被选为正式的标签,因此标签每年都在增补。
这个系统以小见大地揭示了Steam与TGA和欧美游戏行业截然相反的哲学:自下而上、用户共建。Steam通过搭建让玩家社区形成“内循环”的机制,让玩家共识作为整个平台生态发展的第一驱动力。
因此比起TGA“槽点满满”的奖项分类,Steam的标签远更细致,也更贴合玩法的现实。除了可以看到“动作”、“角色扮演”这些常规的顶级大类标签,还可以通过视觉效果去筛选游戏,比如“像素风”、“俯视角”、“动漫风”;也可以根据主题去分类,比如“恐龙”、“僵尸”;甚至是根据玩游戏时的心情和氛围去探索分类,比如“温馨”、“有趣”、“黑色幽默”等等。

像独立游戏数据分析师Simon Carless就觉得,Steam的标签系统比几乎任何其他平台都更加复杂和完善,有时甚至显得不够规范和正式,但这正是Steam的优势所在。Simon眼里,Steam标签是一座值得深入研究的宝库。这代表了游戏行业许多分析者的共识。
比如一名开发者在寻找立项灵感的时候,可以基于大数据的搜索分析,结合各个标签之间的关联度以及游戏的销量估算数据,去预判玩法融合创新的机会——比如,肉鸽游戏是做成暗黑风还是可爱风更受玩家欢迎?都可以通过Steam标签做出初步判断。
你也可以根据Steam标签每年的沿革,去看到行业和品类风向的变化节点——比如2023年加入的“撤离射击”、2020年加入的“肉鸽卡牌构筑”、2018年加入的“吃鸡”。可以说,Steam标签像一面被全体玩家共同磨亮的镜子,以寥寥几个关键词,就精准而动态地照映出玩家在游戏内每时每秒的游戏体验。

2025年Steam最新加入的“使用AI制作”标签反映出AI介入游戏研发的行业新趋势,也让玩家挺满意
而这套由下至上、从玩家出发的逻辑,串联起Steam平台的方方面面,也让平台上的整套研发和发行逻辑都更加有机和友好。
比如这套参考性极强的玩家标签体系,还被Steam用在他们的算法推荐系统上。不仅能够实现更为精准的推送,Steam还坚持使用一套不引入竞价排名的推荐系统,完全由大数据结合玩家的愿望单添加、游戏评价等行为数据来驱动曝光。这最大程度去除了营销投放的杂音,也大幅降低了团队在市场大潮里竞争的“财力”门槛。
Steam平台每年都会跑出诸如《吸血鬼幸存者》《致命公司》等几个小体量的超级爆款,一波爆火后,往往还能够影响并开创全新的玩法类型。他们都不是“受命于天”的幸运儿,而是切中了玩家被低估的需求,再被Steam推荐系统识别并穿透。
还有玩家的UGC创作——在如今的主流游戏平台里,Steam是最早支持Mod创作、最早发掘并拥抱玩家创作潜力的平台之一。像V社创始人Gabe Newell很早就曾阐述过:“我们(在内容上)能和Bungie、暴雪或者其他任何公司竞争,但我们不会试图和自己的用户群体竞争,因为我们知道自己肯定会输。”

Mod支持是今年《逃离鸭科夫》火爆出圈的一个重要原因
在当年,从《半条命》的玩家Mod工坊里走出了《CS》和《Garry's Mod》等名动一方的爆款。如今,不少游戏借助创意工坊打破了单机游戏的生命周期限制,实现长线的火爆,连V社自家的《CSGO》《Dota 2》也有相当一部分地图、模组等内容由玩家通过创意工坊提供。
包括Steam为开发者提供的大量社区管理工具,(比如抢鲜体验、开发者直播、社区讨论组、线上测试功能等等)都显著改变了游戏开发者与玩家之间的互动关系,让双方站得更近。玩家获得了更高的透明度,开发者则在玩家的反馈下得以校正方向,走得更稳、更远。
因而我们能看到《无人深空》这样通过持之以恒的长线更新和玩家互动,最终完成从“烂作”到“神作”的历史级逆转案例。这既是属于开发者的机会,也是玩家们以集体之力改变游戏行业的代表案例。
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变幻的时代与不变的价值
除了Steam,还有许许多多的案例在向我们证明,相较于前一个时代自上而下的生产模式,“自下而上”模式正在快速接管游戏行业。像是Roblox、堡垒之夜等用户主导的UGC平台近几年成了行业最迅猛的增长极之一。
我们正处在游戏行业两个时代的接驳点——行业潮流从被大厂的供给主导,转向被玩家需求的市场主导,这点已经无需否认。而更接近游戏本身的玩家,往往比游戏公司高层更了解潮水的方向。
Owen Mahoney在最近的一篇采访里回忆道,他当年在Nexon签下对Embark Studios的投资案时,面临了董事会和其它高管的巨大质疑和压力。哪怕Embark Studios已经是欧美游戏行业一个明确的高潜GaaS团队、搜打撤也早已是公认的风口级机会。但只有当《ARC Raiders》拿出几周内超400万份的销售成绩,“人们才终于醒悟,投资Embark Studios是一桩好买卖”。

《ARC Raiders》斩获今年TGA“最佳多人游戏”奖项
Owen吐槽到,“这个行业会固执地相信一件事,直到你把其它的可能性拍在它脸上。”而如今行业所面临的“改朝换代”,对欧美游戏厂商来说是固有路径崩塌的危局,对中国厂商来说,则是全面洗牌、后发先至的机会。
属于我们的机会在哪个方向?不妨在纷繁的时代下回归游戏的第一性:有趣而成熟的玩法、新鲜感的体验——这些符合玩家体验直感的优势,永远是游戏行业的“硬通货”。
而基于玩家需求去寻找游戏新趋势这件事,中国厂商其实已经抢跑了许多年。比如以腾讯为代表的中国厂商,很早就开始将Steam作为观察工具,以玩法为脉络,以核心团队为标的,去展开长期的投资动作。
曾经有相关报道,从2016年开始,腾讯内部的研究团队就启动了对Steam标签系统的关注。随即很快发现“开放世界”、“生存”、“建造”三个标签之间存在强联系,且增速明显,于是组合三者提出SOC品类的新概念,并加入战略地图——这比Steam正式添加“开放世界生存建造”的标签还要早上三年。

Steam生存爆款Rust的主要Steam标签情况
沿着Steam标签的脉络,腾讯在接下来的几年发掘并投资了多家海外高潜工作室,并跑出了《V Rising》《沙丘:觉醒》等多个销量破百万的SOC爆款。
从“发掘”到“孵化”,再到“推爆”。整个过程其实和FromSoftware用十余年将“高难小众”的魂类玩法做成年度游戏,《暗区突围》《三角洲行动》等产品将搜打撤从“硬核圈层”带进大众视野、又被《逃离鸭科夫》改编成单机爆款的过程有很多相似之处。唯有垂直深耕并深入观察玩家,才能从玩家间捕捉到这些转瞬即逝的玩法机会点。
这也反映出“自下而上”思维在投资领域也有极高的有效性。比如沙特主权基金旗下的Savvy Games最近表示,他们在近年的投资里效仿了腾讯为代表的投资思路。腾讯的打法早已“明牌”——坚持扶持每个赛道数一数二的团队,为他们提供所需要的支持,让他们做大做强。
像是最近波兰游戏工作室Techland的创始人在近期的采访中表示,被腾讯收购后,他们获得了许多外部视角的有效建议,比如腾讯帮助他们从零组建了一个数据分析团队,收集玩家反馈来改进游戏。Funcom的CEO Rui Casais也高度认可了腾讯为他们提出的“精简战略、专注核心IP”的建议。而前者的《消逝的光芒:困兽》、后者的《沙丘:觉醒》,都创造了新的销售记录。

前《魔兽世界》负责人近期转推了腾讯互娱国际业务CEO刘铭的专访文章,马斯克评论称“腾讯游戏的品味很完美”
而在产品的研发和运营层面,当欧美3A大厂在向GaaS模式转型屡屡受挫的同时,中国厂商早已凭借“中国式服务”斩获无数里程碑——像是近期《燕云十六声》出海拿下突破性的成绩,《恋与深空》凭借月经记录的功能引爆海外女性玩家群体“集体共情”;《三角洲行动》在海外测试期间每天响应高达200个玩家需求,都让海外玩家刮目相看。
这其实不再是单纯靠游戏服务升级、拉近与玩家距离这么简单,本质上是切中了游戏行业新一代产品的研发逻辑——就像作为平台的Steam在玩家社区驱动下成长,中国厂商已经很熟练地找到方法,让游戏和社区一同成长,甚至进一步打破游戏周期律,寻得“长青”。
提笔至此,在脑中回顾中国厂商近些年取得的成绩时,我不断会回想起2019年熬夜观看TGA的自己——艳羡着日本开发者能做出《只狼》这样的佳作,不断热议小岛秀夫靠《死亡搁浅》打破常规。那会的各个游戏论坛上,“中国游戏工业化落后多久”是人人热议的话题,索尼、育碧、动视……还是一个个只能仰望的名字。为海外头部IP代工手游,已经是国内业界最前沿的大项目。
而不过时隔几年,当海外游戏圈陷入困境,《原神》《黑神话:悟空》《三角洲行动》等一个又一个中国游戏名字席卷全球,这背后是中国游戏圈“自下而上”的产业模式的彻底成型,以及被勾勒得越来越清晰的全球领导力。
旧权威TGA们的光环正在褪色,而新的价值正在世界的东方生长。我们丝毫不必怀疑,“更懂玩家”的中国游戏,眼下正身处有史以来的最佳机遇。