《如鸢》制作人小萌离职背后,是女性向游戏的困境与无奈
创始人
2026-06-17 22:24:30
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有传言称主笔也已离职。

文/托马斯之颅&王丹

今天下午,《如鸢》手游官方账号发布消息,称游戏原制作人小萌已于近期离开工作室,《如鸢》《代号鸢》的研发与运营工作仍由原核心团队承接。

消息公布后,迅速登上微博热搜。同时小萌也发微博说:“鸟一定会越来越好。”

此前有接近灵犀的人士称,小萌带着核心团队见过不少公司,但一直没有下定决心,直到上周才终于提出离职。另有传言称,《如鸢》《代号鸢》主笔「扶他柠檬茶」也已离职。

《代号鸢》无疑是2023年国产女性向赛道中最大的黑马爆款。

黑马的点在于,一方面,《代号鸢》在2022年4月进行测试时非常低调,当时游戏甚至没有自己的官方社交账号,这或许在一定程度上说明该项目并未收获大量资源倾斜;另一方面,三国题材、高权位女主(《代号鸢》主控身份为广陵王)设定,在当时的女性向赛道并不多见。

然而,让人没想到的是,在那年3月上线中国港澳台地区、新马等地区后,《代号鸢》迅速冲到了各地区畅销榜前列,后于同年6月登顶中国香港iOS游戏畅销榜。

葡萄君曾聊过《》的游戏体验。对比当时大多数国产女性向产品,这款产品的差异化和长板都尤为明显。

首先,《代号鸢》的Live2D美术相当出色,不少微表情、微动作设计,让角色情绪有了更好的表现力;

其次,在描绘权谋斗争故事上,《代号鸢》的文案张力相当强,将人心叵测、勾心斗角,以及不同势力斗争下的乱世悲惨,都呈现在了玩家面前;最后,《代号鸢》的关卡对战机制,对于卡牌搭配、攻击顺序、技能释放等操作有更高要求,这反而让部分女性向玩家阴差阳错体会到了数值游戏的乐趣。

《代号鸢》之所以敢跳出女性向主流常规设计,或许也和团队对女性用户画像的独特理解有关。

先前接受《瞭望东方周刊》采访时,小萌有提过,「我认为不管是文学影视作品,还是游戏,女性读者、观众或者玩家,都不应该只有一些专属于她们的作品,她们可以在无数作品中,根据自己的喜好,做出自己的选择……现在的女性也不是只想谈恋爱的,这可能是一种刻板印象。」

图源《瞭望东方周刊》

而时隔一年多,2024年9月,《如鸢》国服正式公测时,这套长板的竞争力依然强势——公测第二天,《如鸢》就冲到了iOS国区游戏畅销榜Top 5。

时至今日,国服公测近两年的《如鸢》,仍时不时重回iOS国区畅销前五十,长尾生命力依然可观,但对比刚开服时热度明显下降。

在《如鸢》国服上线后,游戏社区内爆发过几次较大的舆论危机。

比如在2024年12月,有玩家发现游戏删除了女性向的标签,灵犀方面曾向媒体记者表示,「《如鸢》在官网及App Store中的标签一直是“沉浸式剧情卡牌手游”,从未有过女性向标签」,该说法让不少女性向玩家感到不满。

当时,小萌发了微博长文,表示「我们团队没变,初心没变,理想也没变。」

这也是微博「游戏人小萌」发出的第一个帖子。

在此之后,小萌时不时会发微博聊聊自己的工作、生活、感触,与玩家分享《如鸢》《代号鸢》的一些研发小故事。

巧的是,今年4月1日愚人节,小萌还发了条微博,说「今年没有跑路,毕竟玩了两次你们也不会再信了……(玩不了跑路梗真的好难过)」。没想到最后一语成谶……《代号鸢》《如鸢》确实没跑路,但小萌却离职了。愚人节的这条微博,也成了小萌离职灵犀前的最后一条微博。

最近一段时间,业内有不少女性向游戏制作人都离开了之前的项目,比如原《世界之外》制作人璇子。这背后,可能也多少反映出了女性向游戏的困境与无奈。

一方面,女性向赛道尚未完全完成重度工业化的转换。尽管近些年部分女性向产品在美术表现、技术力上尝试了前所未有的突破,但就长线表现及市场反馈来看,叙事、角色和内容审美,依旧是女性向,特别是乙游类产品的核心竞争力。这意味着制作人即便另起炉灶,也不会面临类似开放世界赛道的成本压力。

另一方面,近年来女性向游戏胜出的关键,不只在于恋爱感、陪伴感的塑造,还在于独特的内容表达。比如《如鸢》就是靠高权位女主在乱世做权谋之争的设定,最终实现了突围。

问题往往也来源于此。有能力实现出格表达的主创团队,往往有自己的热爱和坚持。可商业游戏天然求稳,厌恶任何风险。管理者和创作者的矛盾,难免因此而生。

理想情况下,只要不触及红线,管理者应该尽可能提供资源,尊重创作;创作者则要体谅公司的难处,努力戴着镣铐跳舞,不断抛出新的点子。然而在大厂,尤其是和真正的长青游戏对比,单款女性向游戏贡献的收入不算非常可观。何况,处理女性向游戏负面舆情还要消耗不少公共资源。

游戏如日中天的时候,一切尚可接受;可如果游戏江河日下,大家相看两厌,再想获得这样的优待,恐怕不太现实。

那么到底什么样的公司,才能做出好的女性向游戏,并留住最核心的创作者?在这一点上,所有内容型游戏,或者说作者型游戏都差不多。

灵游坊CEO,Author WORK(创作者游戏)的主体是自立门户的中型创作者工作室,或者部分大公司的创意部门。在这个标准下,恐怕要么女性向是公司的立身之本、最重要的收入来源乃至翻身的希望;要么公司的研发风格偏向自下而上,愿意给予项目足够的自由和试错成本……如果公司不满足这样的条件,或者条件有了变化,制作人的离开也就并不令人意外了。

幸运的是,如今AI降低了产能门槛,女性向游戏的市场潜力早就被一款款产品证实,很多大厂和资本也愿意押注这个赛道,这给了不少制作人自立门户,或者至少掌控创作话语权的机会。

如果璇子、小萌等人能取得第二次成功,说不定这个供给严重不足的赛道的未来,会比过去10年更加精彩。

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