近年来,国产游戏似乎正在开辟一条独具东方韵味的暗黑美学之路。从以"寒夜炽血"诠释暗黑武侠的《暖雪》,到颠覆西游叙事的《黑神话:悟空》,再到即将揭开乱世疮疤的《明末》,这些作品在深耕传统文化的同时,大胆融入暗黑元素,通过艺术化的夸张改编,为玩家搭建起通往文化暗面的思考桥梁。
最新面世的"唐"式暗黑疯批肉鸽《长安:石之舞》,正是这一创作趋势的延续。本作对唐朝石国历史进行了部分暗黑改编。让人不禁思考,这会产生怎样奇怪的化学反应呢?去年,在体验过《长安:石之舞》的demo后,笔者脑子里除了花开富贵的章节图外,就是肉腿公主一脚踢爆渣男的畅快场面,本次正式版上线,笔者也是着急忙慌的体验了一把。
果然,我们的肉腿公主依然没有穿上裤子(不过肉肉的可爱捏),渣男还是被笔者一脚轻松踢死(渣男该死啊),还是熟悉的花开富贵白瓷画(不忍直视),加上那依旧魔性的BGM(疯批,癫)。回来了,一切都回来了。
《长安:石之舞》真的是一款唐风很重的游戏,不仅仅是在背景的设计上,本身的画面上也有一股子浓郁的唐式气息。从开头极具表现力的地狱经变图,到人物角色的衣着体态,再到战斗场景中各种奇幻的背景构图,都能看得出制作组对唐朝文化的细致刻画。
浓厚色彩的勾芡,亮暗色彩的对比,使得游戏场景备具感染力,加上各种神魔鬼怪,畸形怪物能给玩家带来的亡者世界的黑暗感。扭曲的人性,爱人的背叛,家破人亡的惨剧,各种负面情绪都能从中便能流露出来,一幅唐式暗黑场景就此拉开序幕。
本作的确是将“唐”发挥到一个很好的高度,毕竟都是长安了,能不唐吗?但本作一些设计上却着实让人出乎意料。
作为一款疯批肉鸽,魔性的音乐让我疯狂,当节奏感十足的旋律穿透耳膜到笔者脑袋里时,加上优秀的美术设计,不行,要癫了。但当看见故园入梦的过场图,一股子花开富贵的气息扑面而来。对比暗黑唐风与疯批音乐的结合,花开富贵般老气画面,略显不合。
这种优秀唐味的表现不仅仅是在画面上,文本方面依旧精彩。《长安:石之舞》具有一个极其雄厚的文本量,并且无论是从用典,还是文笔塑造都是极其优秀的,满满的古风味也彰显了唐朝文化。但这些文本在流程中却有些碎片化,并且每个人都喜欢当谜语人。这就使得玩家在剧情的破译上颇有难度。
由于剧情事件的随机性和穿插演出,玩家会对文本的理解经常会产生混乱。并且《长安:石之舞》会依据玩家的性格来决定结局,而性格取决你对事件的抉择。而当你恰巧达成司马懿性格后,一段现代毒鸡汤式结局实在让人摸不着头脑。
为了尝试更多结局,玩家往往会去选择各种不同的结局,而当所有的事件和内容都解锁后,这个故事就像莫比乌斯带一样,头尾相连,一个完整且流畅的剧情便呈现在玩家面前。虽然探索完整剧情并不轻松,但经过反复推敲后,豁然开朗的感觉真的值得留念。
如果你初次上手《长安:石之舞》,你会感觉你自己在玩一款类哈迪斯作品。确实我们能在本作看到类似的阵法元素,投符设计。但本作其实也构建了一套包含自己想法的肉鸽玩法。对比其它肉鸽强调上局内玩家的操作抉择,本作更强调于玩家的局外成长。
在局内,玩家通过不同属性的三魂七魄来组建BD,不同属性会展现出不同的特性,一般玩家只需要按照专注一种属性进行构筑就能够解决局内的所有构筑问题。而其它的局内成长就是随机的遗物,和几乎固定的事件选择,例如每次面对最终boss,都要超度一下母后,或者炼化一下师兄(加伤害),好你个古月真珠。
而局外成长就相对丰富,本作虽没有类似科技树的设定,但玩家在完成一局对局后,会根据本局遇到的事件进行结算,获得经验升级来提高玩家的基础属性。也会因为事件来解锁各种奖励,以获得额外的基础属性。玩家也能在灵位前供奉供品来获得额外的效果或属性。
但游戏的数值系统似乎存在问题。以攻击力为例,1点基础攻击经过层层倍率加成后,最终伤害呈指数级增长,完全打破了游戏平衡。过分强调数值导致伤害更看重构筑的倍率,虽然不同属性的BD的特色不同,但是在数值作用下流派的体验差异化巨大。
如雷系虽然有更高的机动性与·攻速,但本身倍率的问题导致雷系流派给人的感觉就是前期刮痧,后期秒杀。而火系优秀的续航与倍率,让玩家肉的同时伤害还高,整体流程相当丝滑。更离谱的水系,在数值和超高的倍率作用下,几乎可以应对一切场景,风霜,不存在的。
虽然流派的强度存在一定差异,但在数值的影响下,几乎所有的流派都有可观之处,玩家唯一所需要考虑的就是如何缩短构建BD的时间,如何更快地成长起来。而当达成流派BD后,在数值影响下,恐怖的倍率都有秒杀boss的能力。
老公,你说句话,你怎么这么弱啊!
《长安:石之舞》无疑是一款极具风格化的作品,它以极致的美术表现和疯批的叙事手法,成功打造出了一款独树一帜的唐风暗黑肉鸽游戏。强烈的视觉风格,配合魔性上头的BGM,确实能让人在游玩时产生一种"癫狂"的快感。
然而,这份风格化的魅力背后,也存在着诸多令人遗憾的缺陷。最致命的便是数值系统的严重失衡,水系BD凭借离谱的倍率可以轻松秒杀BOSS,而其他流派则相形见绌,这种设计让游戏的策略性大打折扣。
比较遗憾的是,新品节demo后,制作组似乎并没有把重点放在关卡数量和后期内容的补充上。而是着重于打磨已有关卡的更多玩法,并加入了更多叙事玩法。在画面表现和动作流畅度上也做了一些优化,但这些改进还不足以弥补内容量的匮乏。
作为一款肉鸽游戏,重复可玩性的不足是致命的硬伤。期待制作组能在后续更新中丰富游戏内容,让这款作品能够真正绽放光彩。