原创 抖音开启游戏内容创作者财富增长新赛道!
创始人
2025-06-06 10:07:21
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过去一段时期,内容创作者往往需要密切关注播放量、点击量等数据指标,方能在竞争中争取较为有利的结果。但过度关注这些数据,也让很多创作者只看重短期效益,轻视内容的长远价值。

然而,在当前普遍存在数据关切与即时反馈需求的环境下,若衡量内容价值的商业规则未能适时调整,无论是创作者个体还是整体内容生态,都很难朝理想的方向改变。但在这种充斥着数据焦虑与即时反馈压力的环境中——衡量内容价值的商业规则不变,创作者和内容生态也很难做出实质有效的改变。

01

内容价值如何合理衡量?

当前,行业最普遍的做法是用“量化”的方式来拆解和评估内容价值。播放量、阅读量、点赞数、转发数、转化率……这些数据指标被奉为圭臬,成为衡量内容价值的核心标尺。

不可否认,这套体系在反映内容传播广度、用户喜好程度、以及直接的商业转化上,确实行之有效。然而也有许多维度的“内容价值”,是很难通过量化的数据反映出来的。

比如在游戏行业,《艾尔登法环》《黑暗之魂》《血源诅咒》等魂系动作游戏的“开山鼻祖”《恶魔之魂》,在刚发售时销量惨淡、媒体评分更是惨不忍睹。在当时的数据量化维度下(首周销量+初期评分)就显得价值有限。但它所蕴含的颠覆性理念和开创性玩法,却悄然开创了一种全新的游戏品类,其引领的玩法风潮最终更是席卷全球。这种“引领未来的潜力”,就是一种很难被数据第一时间发掘的“内容价值”。

《恶魔之魂:重制版》是索尼第一方力推的PS5首发护航大作。但它于2009年在PS3上发售的初始版本,曾一度饱受冷眼,超高的游戏难度被认为根本卖不出去。发售初期惨淡的销量和媒体评分数据似乎证明了这一点,但随着游戏在更多动作游戏玩家中发酵,最终口碑逆转。

在游戏内容赛道,我们也经常看到许多粉丝只有小几万、甚至只有几千的垂类细分博主(如某单机游戏mod制作、某冷门题材游戏试玩等),其内容播放量不算高,但触达的观众却跟某些游戏产品的核心目标用户高度重叠。对于寻求深度用户或者特定圈层渗透的游戏厂商而言,这种精准触达的价值,很多时候都远胜于泛泛的百万播放。

许多品类或题材的游戏,其实非常“吃”受众,比如科幻题材的策略游戏。与其漫无目的地大规模投放,还不如有针对性地赞助粉丝量很少的科幻、或者只玩策略游戏的内容创作者。这样厂商不但省钱,而且效果也更好。

聚焦到游戏行业,厂商进行商业投放的核心目标,并不是单纯追求曝光和下载数据,而是希望吸引玩家深度体验游戏、建立情感链接、最终实现长期的留存与活跃。然而,仅凭UGC内容的播放量、点赞数、或者转化率等指标,难以全面、真实地衡量不同创作者和内容在这方面的贡献。

因此,内容价值的评估体系,亟需与时俱进的革新。

02

游戏内容创作者生态“变天”了

长久以来,许多游戏厂商为了激励内容创作者产出优质内容,都有推出“收益分成”模式。但传统的分成规则却存在着显著的缺陷,让很多真正有影响力的创作者难以获得合理回报:

首先是参与门槛高、分成收入低。传统模式往往会设置一个不低的粉丝量或播放门槛,将大量用心创作但粉丝基数尚小的中腰部创作者直接拒之门外。可即便有资格参与分成,最终创作者能分到的额度也不高。很明显,这种规则无法充分调动创作者积极性,尤其是对高价值的细分垂类创作者来说缺乏吸引力。

然后是分成限制严、吃力不讨好。许多游戏的收益分成会强制跟下载行为绑定,用户必须通过该创作者页面的专属链接下载游戏并产生充值,才能让创作者有资格参与分成。但在现实当中,很多受内容影响进行付费充值的用户,可能已经从官方或其他渠道下载了游戏。这种情况下,不管创作者再怎么费力吆喝,也很难从自己的劳动成果当中获得公平的回报。

在过往的收益激励规则下,大多数内容创作者并没有稳定持续的动力产出高质量内容。

显然,传统规则无法真实全面地衡量内容对用户决策产生的实际作用,对于游戏厂商来说也无法帮他们“把钱花在刀刃上”。而“抖音游戏出品人计划”正是抖音平台联合海量游戏厂商,针对这一痛点的精准破局——其核心规则的革新,直指价值衡量的本质:

一方面,这个计划做大了内容创作者收益分成的“蛋糕”。在过去,每个月所有游戏厂商提供的收益分成池子加在一起,大约只有50万元左右的规模。而“抖音游戏出品人计划”提供的可分成收益则出现了数量级的突破——在刚刚过去的5月份,达到了1405万元。这一变革极大突破了创作者的收益上限,让许多原本只能“用爱发电”的内容创作者,也能共享内容价值带来的红利。

另一方面,该计划大胆打破了“强制下载绑定”的枷锁。用户只需满足两个关键条件——在活动周期内“观看了该创作者的游戏推广相关内容”,并且在此周期内“进行了游戏内充值”(无论是通过何种渠道下载的游戏),对应的创作者即可参与流水分成。经估算,同样效果的内容,在新模式下能让创作者获得7倍于以往的分成收益,从规则上极大释放了优质内容创作者的分润潜力。

百亿激励投入、1400+游戏厂商参与,抖音游戏出品人计划并非短期的激励活动,而是长期有效的激励模式升级

除了真金白银的激励,“抖音游戏出品人计划”还配套了强大的官方支持体系。其中既包括针对参与计划的优质创作者的专属平台流量支持,助力好内容被更多人看见;也包括官方提供的爆款内容制作指引,体系化地教创作者如何制作能吸引目标用户的好内容。

在笔者看来,这一揽子的激励政策并不是单方面对内容创作者的扶持,更不是简单粗暴的“砸钱赚吆喝”,而是一种全新的内容经营和生态共建思路——通过规则制度层面的创新,拉齐游戏厂商和内容创作者的诉求。这样既能在内容经营上满足游戏厂家对于拉新、活跃、流水的需求,也能支持和鼓励内容创作者摆脱原本死板的量化规则束缚,创作出更有价值的内容。

在刚刚过去的5月份,就有《巅峰极速》《永劫无间手游》《逆水寒手游》三款头部游戏产品率先捕捉到了该计划的价值。作为竞速、动作、MMO三大品类的顶尖代表,它们率先跟抖音游戏展开了深度合作。

其中即将迎来一周年庆的《永劫无间手游》提供了500万可分成预算,单个作者最高预估可得55万。《逆水寒手游》作为MMO品类头部代表,为迎接其两周年庆典,首期奖池高达682万。

这些举措不但帮厂商高效获取了市场声量,更通过商业实践推动了游戏内容行业价值评估体系的革新,踏上了一条通往“多方共赢”的未来的第一步。

03

对游戏行业的启示:重构内容价值认知

“抖音游戏出品人计划”的成功实践,如同一面镜子,照映出游戏厂商在内容经营和内容价值评估上亟需的思维转变。

首先是必须克服过度依赖播放量、粉丝量、转化率等表层数据的“唯数据论”。大量能有效影响玩家心智、驱动其下载、活跃、付费等核心行为的“优质内容”,常常因为播放量低、粉丝少而被低估或忽略。在当下的“存量竞争”的时代,无论是游戏行业还是更广泛的互联网生态,单纯堆砌数据的粗放式增长模式已经难以为继。于是,精准识别并高效利用这些潜藏的高价值内容,就成为了破局关键。

根据游戏工委公布的《2024年中国游戏产业报告》,去年中国游戏玩家数量达到6.74亿人,人数占比已经超过总人口一半,国内游戏市场已经饱和。

接下来还得重视更多维度上的“内容影响力”。比如一个内容是否有效建立了品牌正面认知?是否激发了用户兴趣?有没有促进游戏社区的讨论与活跃?是否通过某些间接的方式引导了付费决策?这些影响力,很多都发生在传统的“量化数据”或“数据埋点”难以触达的角落。于是,建立并完善内容价值的评估体系,也就显得格外重要。

通过“游戏出品人计划”,抖音平台迈出了实现“内容价值评估体系”变革的第一步——也正在日益成为游戏厂商实现上述转变、深度融入内容生态、实现高效内容经营的首选阵地。

相较于传统依赖于预装、广告位购买的传统渠道联运模式,抖音平台的“内容经营模式”原本就具备用户触达面更广、内容种草更深、建立用户情感链接更方便等优势。

抖音去年的月活游戏玩家数量已经突破4亿,内容消费时长仍在迅速增长。对游戏行业来说,这无疑是“兵家必争之地”。

而在此基础上,抖音游戏还主动拥抱变革,通过优化激励规则、构建共赢生态的方式,让内容创作者更乐意、也更有实力创作优质内容。这或许也是为什么在2025年的今天,抖音已经成为了中国游戏行业最重要的宣发阵地之一。

结语

抖音游戏出品人计划,绝非一次单纯的分成规则调整、或者短期的巨额奖励活动。它是一次对内容价值本质的探索,是对游戏内容生态激励模式的创新重构,并成功构建起一个游戏厂商和内容创作者互利共赢的新生态。

它有力证明了:真正优质的内容,总有赢得应有回报的办法;而真正优秀的游戏产品,在健康的内容生态助推下,也始终拥有广阔的市场空间。

当创作者的收益有更大保障,当厂商在优质内容驱动下收获长效增长,当抖音平台成为连接起价值流转的桥梁,游戏行业的未来图景也开始变得愈发的有活力了。

或许,一个真正属于优质内容的新时代,正在到来。

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