今年最有灵性的“搜打撤”,恐怕是这只鸭子
创始人
2025-06-07 00:07:13
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“鸭”不可貌相。

以《逃离塔科夫》为首,这几年兴起的“搜打撤”或者说“类塔科夫”射击游戏,多少要跟硬核军武题材与写实拟真风格挂钩。

为了塑造一种其他游戏不能及的沉浸感,让玩家们和自己所扮演的角色共情,这些游戏不仅要做出第一人称视角下的逼真视听效果,还引入大批基于现实原型打造的军事装备、细化的饮食与医疗系统,以及最重要的:死亡后掉落所有装备及战利品的惩罚。

同时,很多“类塔”游戏都把PVP当成核心玩法,利用玩家间的战斗和博弈,拓宽游戏玩法深度——顺带提升玩家死亡率,延缓攻略进度,提升游戏时长。

塔科夫也不缺要求击杀大量玩家的任务

由于有一系列成功作品助长了上文中对“搜打撤”游戏的刻板印象,玩家们难免会觉得,像《逃离鸭科夫》这样的纯单机PVE“搜打撤”,有些“离经叛道”。

对,是鸭科夫,不是塔科夫,由B站旗下推出过《碳酸危机》的Team Soda工作室开发,有望在今年下半年发售。

虽然标题只有一字之差,可《逃离鸭科夫》的风格却和塔科夫相去甚远:玩法是俯视角的,美术风格是Q版的,鸭子是萌萌哒的,玩梗更是无厘头的……

全副武装的鸭子

还有小黑子

但是真有不少玩家喜欢这一套。鸭科夫在半年前开放过两次试玩活动,5月29日则是再次开启全球试玩。5月31日,官方宣布有20万玩家将游戏加入Steam愿望单。

儿童节当天,Demo的Steam在线人数峰值突破了3800人,这个数字至今还没有明显下降的趋势,热度表现像是一款网游了。

图源SteamDB

事实上我个人通关这个鸭科夫Demo都花了10-15小时,内容体量是真的大,大到足以铺开游戏的核心玩法,形成玩家粘性了。而且这个Demo玩起来也并不如看起来那般简单,它明显想要脱离玩家们的刻板印象,做一款既休闲、又有如塔科夫般深度的“搜打撤”。

俯视角射击,也要专心瞄脑子

鸭科夫是俯视角射击游戏,在“打”的表现上,包括视听效果、枪战沉浸感,乃至玩家策略和战术的发挥空间,都天生弱于三维化的FPS游戏。所以制作组尽可能用玩法深度加以平衡,以另一种形式还原第一人称的战术射击体验。

例如,鸭科夫引入了类似《僵尸毁灭工程》的扇形视野,玩家鸭子视野外的一切都会被战争迷雾笼罩,其中的敌人动向完全不可见。这个设计迫使玩家鸭子眼观八方,时刻提防视野盲区的偷袭,紧张感陡增。熟练的玩家鸭子也能利用机制卡视野,反过来偷袭敌人。

被敌人偷袭

高倍镜配件拥有更远的视野距离

很多街机风格的俯视角射击,经常做成站桩拼DPS,这一点也不战术。鸭科夫对这个问题的解法,是“翻滚”和“掩体”。

翻滚有无敌帧,可以化解一部分攻击。而在地图上的战斗频发区域,一般设有可破坏的沙袋掩体,除了能帮玩家鸭子挡下一些子弹外,当玩家鸭子紧贴沙袋时,还能越过沙袋射击,最小化对枪时的血量损失。

利用掩体对付敌人

翻滚躲进掩体再对枪

鸭科夫同样涉及甲弹对抗,没塔科夫那么复杂,但也不该忽略。

弹药设有不同伤害倍率和穿甲等级,而护甲和头盔会提供护甲等级,于弹药未击穿时提供比例减伤。Demo版本用“普通弹”就能走遍天下,但考虑到中后期敌人会使用穿甲弹,准备一套高减伤的护甲和头盔还是很有必要。

高穿弹强势但产量过于稀少

细化护甲和头盔的判定,则是因为鸭科夫在俯视角下也搞出了“爆头”机制。精准命中鸭子模型的中央判定点,算作暴击,有额外伤害。“爆头”提升了玩家的操作上限,将鼠标光标对准敌人再射击,比起朝敌人方向瞄个大概,收益更高。

爆头伤害永远更高

对精确瞄准的需求,又凸显了改枪的重要性。就Demo摸到的数十种枪械来说,每一种枪械,以及为其装备不同配件后,其准星缩小速度(瞄准速度)、后坐力、弹道散布,都能感受出比较显著的差异。

是的,这游戏也要压枪

满改枪性能远好于裸枪

为了赢得一场鸭科夫中的枪战,我需要预先制定战术,准备好合适的武装,记忆地图上可以利用的拐角和掩体,根据敌人的攻击方式,适时闪避或躲进掩体,找机会爆敌人的头——

这跟在塔科夫打架要做的事差不多了。深化的俯视角战斗玩法,使得鸭科夫对抗和狩猎AI的战斗兼顾策略要素和动作性,所带来的心理刺激并不逊色于第一人称对战玩家。

正统“塔”门大弟子

鸭科夫不仅有着像模像样的“打”,还有对塔科夫进行高度还原和致敬的“搜”和“撤”。

塔科夫从不是一款单纯的拼枪法或“摸大金”游戏。它同时融入了大量的RPG和局外养成要素,允许玩家建造藏身处,以及从NPC那里接取任务。

通过完成任务解锁角色加成、藏身处功能、高级武器装备的使用权限,从而顺利攻略新地图,完成新任务,赚更多的钱——或者说,取得“上桌吃饭”,以及“上更好的桌子吃更好的饭”的资格,才是塔科夫的主线目标,以及重要的正反馈来源。

很多大体量“类塔”游戏都没做出足够充实的局外养成系统。但鸭科夫Demo真的从塔科夫那里学走了不少东西。

在鸭科夫,玩家鸭子也要建造藏身处,解锁一系列功能,比如在工作台手搓道具、药品和子弹,或者搭台矿机插满显卡挖“比特币”(并非现实中的比特币),躺着收钱。

制作急救箱

插满显卡的矿机能够带来稳定收益

无论是建造藏身处,还是在藏身处给玩家鸭子点出一些数值升级,都需要海量的物资支撑。一些卖不出几个钱的垃圾因此变得有用起来,让玩家鸭子自愿把它们拾进背包有限的空位。

餐桌需要一个杯子和一口锅

跟塔科夫又有所不同,工作台的大部分配方需要图纸解锁,而且有些图纸很有用,像使用武器零件手搓突击步枪的配方,能为玩家省下不少钱。图纸塞在地图上的各个角落,对应的制造材料也得下图获取,进一步强化了玩家探索地图的动力。

而NPC商人鸭子又会发放一系列任务。这些任务无时无刻不让我这个老塔科夫玩家感到亲切,这不单是因为任务名字在致敬,比如“青铜怀表”“从西方来的人”“惩罚者”……

塔科夫的旧版青铜怀表任务,现已更名“背景调查”

更是因为完成任务所提供的奖励丰厚。解锁稳定购买一把步枪、一件中高级护甲,乃至低价“普通子弹”的权限,对于一款死亡后掉东西的“搜打撤”游戏而言,属于有决定性意义的永久加成,能让我觉得做任务付出的心血和游戏币绝对值得。

说鸭科夫Demo体量够大,其实就是因为任务数量够多。由两张地图和60多个任务组成的流程,学到了塔科夫长线内容的运营精髓,做出了正宗“类塔”的味道。

永远不拘一格的鸭子

鸭科夫的深度和“休闲”并不互斥。玩了那么多“搜打撤”下来,我是觉得鸭科夫太休闲了,算“宝宝巴士”级别的“搜打撤”了。它不仅简化了生存机制,还做出了不少放在这个品类里堪称“福音”的设计。

虽然我也不知道为什么鸭子会吃鸭蛋

“搜打撤”有死亡掉落惩罚,但在鸭科夫五档难度中的前三档,制作组都保留了“捡尸”机制,允许玩家鸭子捡回上条命掉落的所有道具,将亏损和挫败感降到最低。

最低难度附带敌人减伤和玩家增伤

捡尸ing

鸭科夫没有设置战局时间限制,而且只要到了撤离点,玩家就随时可以撤。乃至在第一张地图,藏身处的出口既是出生点也是撤离点,出来就能撤,利好新手在家门口完成原始积累。

想回就回

“搜打撤”会给一些有高级物资刷新的房间上锁,在地图上刷新对应的钥匙,再给钥匙设置“耐久值”。开门会消耗耐久,耐久清零的钥匙会损坏,逼着玩家找把新的。

而在鸭科夫,大部分钥匙都没有耐久值设计。甚至在藏身处有项黑科技叫“钥匙录入器”,经录入后的钥匙即可永久使用,且无需玩家随身携带。

好文明

毕竟鸭科夫是单机PVE游戏,不必像网游那样靠别扭的惩罚机制故意拖延内容消耗速度。不过,人性化设计反过来也对鸭科夫的内容储量提出了考验。

好在鸭科夫是单机PVE游戏,不必像PVP那样严格控制武器装备的数值平衡性,可以放心大胆地做数值,用RPG的数值设计思路和难度曲线深化游戏玩法,做成一款比塔科夫更RPG的“搜打撤”。

从Demo就能看出制作组将游戏RPG化的倾向。流程前期持刀乱砍的暴走鸭,中期装备精良的雇佣兵,后期攻击方式各异的Boss,以及在特殊天气刷新的特殊敌人,已经为Demo划分出了一条RPG式的难度曲线。

擅长狙击的Boss“劳登”

仅在风暴天气下出现的紫鸭

而且这次Demo引入了供玩家鸭子装备的“图腾”,就像RPG里的符文或插件,提供额外数值加成,且死后不掉落。

没有垃圾佬会不爱“背包大师”

Demo二周目开档时,玩家还能选择拥有不同天赋的鸭子,这似乎有跟图腾系统配合,做出构筑(Build)的意思。

再比如,有个Boss叫“急速团长”,它的招牌武器是一把附带电属性伤害的MP7冲锋枪。塔科夫肯定不会做这种像从《无主之地》穿越过来的武器,但拿鸭子做主角的鸭科夫,可没有真实性包袱。

“演都不演了”

倘若制作组敢在RPG化的路子上放开手脚,做明白装备和敌人的数值,那鸭科夫正式版完全可以做成一款类肉鸽,或者含有些微死亡惩罚的刷宝射击——我们都知道这两类游戏有多耐玩。

疑似“火麒麟”,Demo的隐藏武器

“搜打撤”未来的样子

虽然以PVP为主的、大厂推出的“搜打撤”游戏依然占据业界主流,但PVE“搜打撤”也有相当程度的市场需求。

那些不喜欢高强度PVP内卷,但喜欢捡垃圾、囤物资和RPG养成的玩家,会十分喜欢PVE“搜打撤”。他们不一定讨厌死亡惩罚,但绝对讨厌将惩罚的权利交给充满不确定性的PVP胜负。何况PVP“搜打撤”永远无法规避加剧PVP不公平的外挂和RMT问题。

就连塔科夫这个“搜打撤”祖师爷,都顺势推出了PVE模式,尽管只是PVP的衍生和内容复用,却取得了不低于PVP的人气。

另有几款独立游戏试着避开大厂锋芒,探索PVE“搜打撤”,也做出了一定成绩。

就以其中比较出名的《零希沃特》为例,它比塔科夫更致敬《潜行者》,所以把核辐射、衍生异常现象,以及吃人怪物,都搬进了游戏。怪物没护甲,所以要用穿甲困难、但伤害倍率高的“肉弹”去打,迫使玩家同时携带穿甲弹和肉弹,甚至两种武器,应对复杂多变的环境。

《零希沃特》截图

《零希沃特》和鸭科夫,都在尝试深化PVE的“E”——环境和AI敌人,以此激发玩家不断探索游戏内容的欲望。所谓PVE“搜打撤”,PVE是目的,而“搜打撤”是表现手段。

足够耐玩的鸭科夫Demo,也是把这个“E”做到位,才做出了PVE“搜打撤”的独特风味。期待在体量翻个几倍的正式版推出后,鸭科夫还能给玩家们贡献持续的惊喜,以及好几个爆肝游戏的不眠夜。

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