UME Game:一个来自三线小城独立游戏团队|GamerRes—游戏资讯res
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2020-12-30 03:32:18
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  原标题:UME Game:一个来自三线小城独立游戏团队|GamerRes

  如果地球上只有一滴水的时候,你会怎么办?近日,一款以环保为主题闯关游戏《Water Drop Man》上线测试,该游戏讲述水珠拯救被污染星球的故事,希望能以此来引起大家对环境的关注。

< /></><>  在多次试玩中,笔者终于在二测的时候闯过第一关,在收集到第一片图腾的时候,笔者以为自己可以拯救这个星球了,谁知道《><>  在多次的沟通与反馈中,《><>  ><>  在我们刚开始创业的那两年,我们的孩子各自出生,初为人父的我们,身上的担子更重了,因为创业的初始资金是从家人朋友处借来的,为了节省资金,我们俩都只拿着刚够维持生活的三千来块一个月的工资,所以那段时间也算是我们最难熬的吧,所幸,我们坚持了下来,坚持到了现在。</><>  在茂名这个小城市里,可以说就我们一支团队在做独立游戏的开发,也没能力招聘更多的人加入我们的团队,所以所有的事情都需要我们两个人来做,从策划到开发、从测试到推广,不敢说什么全能,但是经历也让我们成了多面手,接触了不同的领域知识。</><>  大家都说合伙创业,合字难写,游戏资讯><>< /></><>  《><>  《有米大暴走》是我们的第一款游戏,是一款以中国><>  整个游戏用了整整一年的时间,到基本完成时,才拿去给朋友们试玩,试玩过的朋友都反馈游戏没特色,不好玩,那时我们俩都懵了,花了一年时间做出来的游戏得不到大家的认可,但是怎么说也是我们的处女作,所以还是硬着头皮发布到了><>  《有米大暴走》失败后,我们进行了总结和反思,找出我们认为导致失败的原因(当时认为失败的原因),制定了改进的方案,然后就策划了第二款游戏《><>  从这款游戏开始,我们转向了><>  但是我们当时的做法不是快速迭代,从><>  这次失败后,我们没有急着开发新产品,我们用了一段时间来讨论、分析,连续两款游戏失败的根本原因是什么,我们认为问题不是出在开发周期的长短上,也不在使用什么引擎、技术上。游戏是给玩家玩的,应该以玩家为本,如果玩家玩过一次之后就不想玩了,那就只有一个原因,这个游戏不好玩,游戏的玩法无法吸引玩家。

  因为我和Wotar都是技术出身,没有游戏策划的经验,《有米大暴走》和《Nut Nut Fight》两款游戏都是我们两个人坐在一起讨论讨论,自己觉得好玩就决定下来的,但是否能经得起市场的考验完全不知道。第二个原因是我们一直忽略了市场推广这个因素,一直觉得CP就是开发游戏的,市场是发行的事,游戏做完了代理给发行,他们自然会把这一块做好,忽略了CP自身可以在游戏开发的早期,通过网络、自媒体等方式曝光早期版本的Demo,进行市场的预热,建立游戏玩家的圈子,在这个过程中更能通过不断的迭代新版本让更多的玩家试玩,获得市场的反馈,不断的完善游戏的设计。

  基于本次的总结,我们开始恶补游戏策划的知识,购买了很多策划方面的书籍,有《游戏机制--高级游戏设计技术》、《游戏设计梦工厂》、《通关!游戏设计之路》等等。我们一直说团队里缺少一个策划合伙人,这个工作只能由我们自己来做了。在恶补策划知识的过程中,学到了游戏原型的制作、心流理论、游戏机制的设计等等,虽然是临时抱佛脚,但的确是增长了不少的知识。

  在做《Water Drop Man》之前,Wotar在一个网站上看到一组照片,是反映偏远地区饮用水安全的,几个小孩,提着装满水的油罐,翻山越岭。因为茂名是一个化工城市,在前几年,环境污染也是很严重的,公园里的水都发着臭味,经过这几年的整治,情况已经大大的改善了。我们觉得,游戏也是文化产品的其中一种,我们也应该在游戏里注入一种正能量,就做一款以环保和水资源保护为主题的游戏吧,游戏成功了也能让更多的人关注水资源污染这一问题,不要再让这么小的孩子为了能喝上干净的水而付出那么辛苦的劳动,所以就有了这款以环保和水资源保护为主题 的《Water Drop Man》。

  除了水污染这个话题,还有乱扔垃圾这样的现象,其实就发生在我们身边,只不过我们都已经习以为常了而已。

< /></><>  在《><>< /></><>  在一测的时候,很多玩家反馈游戏操作比较硬。是因为我们的游戏里地形是由不同的几何元素组成,有方形、三角形、圆形,还有时钟,不同的地形元素会触发不同的效果,玩家在进行游戏时需要冷静的判断前进或者跳跃的时机,这也是游戏的趣味所在吧。</><>  在设计关卡难度的时候,《Water Drop Man》的设计是按照心流理论来进行的,难度会随着关卡的深入而有波动,游戏中只有向左、向右跑和跳跃三个操作,还是比较容易上手的,我们也降低了前面几关的难度,让玩家有一个熟悉的过程。

  每一个关卡设计出来后,我们都经过上百次的测试,对地形的选择、障碍物的摆放、通关难度是否符合这个阶段的熟悉度等进行不断的调整和修改,内部测试通过后,我们会邀请几个朋友过来,现场测试,我们俩就拿着笔记本守在旁边,记录朋友试玩的情绪波动、每一关通过的时间、失败的次数等等,然后对不理想的关卡再进行调整,我们的项目管理系统上记录了我们每一次的关卡测试,内部版本的打包构建号已经去到了600多个。

  我们认为游戏的最终受众是玩家,游戏的设计应该是以玩家为本,玩家的反馈是最真实的,所以在测试阶段我们是希望收集到更多的玩家的反馈意见,我跟Wotar开玩笑说,就算玩家给我们一个星的差评也好,如果能告诉我们他的感觉和建议,我们就非常高兴了,因为每一条建议都会让我们的产品更加的成熟。

  对于玩家的反馈意见,无论是在测试平台上反馈的,或者是在QQ里向我们反馈的,我们都一一记录,每一条都进行过分析和探讨,有一些玩家只是给了主观的感觉而不是具体的问题指向,我们就要分析这种感觉的触发原因是什么,为什么会这样,需要怎么进行调整和优化。

< /></><>  在一测的时候,有玩家向我们提出了游戏玩法单一的意见,鉴于现在的版本只开放了前两个章节,我们在认真讨论之后,决定在后续的版本更新中,将加入更多的元素,比如解谜、冒险等,还会有另一个角色的加入,双主角的操作闯关,相信在新的版本中,游戏性会有较大的提高,也会更加的好玩,希望玩家们可以继续关注我们。</><>  一测阶段很多玩家都反馈说操作不顺畅,我们认为这是对游戏体验极其重要的一点,所以我们讨论了很多个调整方案,调整优化后,在第二轮测试中,普遍都反馈说操作顺畅了,更容易上手了,这对我们来说就是一个很好的进步和肯定了。</><>  我们对测试过程中反馈来的建议和意见都非常的重视,无论是好评还是差评,我们都欢迎,因为这将对我们产品的更新有着极其重大的意义。</><>  在《><>  有一天我去探望他时,发现这家伙趴在床上,用手提电脑继续画着游戏中的图片,我当时真的很激动,这需要多大的毅力和付出啊,我们都知道腰对平时的活动有多重要,腰椎间盘突出时,一些轻微的动作都会因为拉扯到腰部而疼痛。就是这样,><>  当然也有一些为了赚快钱而山寨游戏的厂商,损害国内游戏行业的声望,我记得去年><>  国内的独立游戏团队大多没有雄厚的资金和资源,他们在困难的环境下,还是坚持做着原创,做着创新,而且其中也不乏获得苹果推荐的优秀作品,他们都是值得我们尊敬的游戏人。</><>  在进入独立游戏开发这个行业后,我们结识了很多的同行小伙伴,在跟他们的沟通交流中,也学习到不少经验。</><>  今年以来,游戏行业的许多巨头都大力的扶持独立游戏,也有了更多的优秀的开发者加入了独立游戏开发这个队伍里,我相信接下来,江湖会有更多的优秀独立游戏出现在大家的面前。</><>< /></><>  像><>  而对于未来的期待,铭显说:“《>

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