为什么动物森力俱乐部在世界各地都很受欢迎,背后是什么样的商业战略?

关于游戏的下一部分,我们必须把“社交”的话题再放出来。

我们在现实生活中的很多压力来自社会关系。

而森里的社会运动,正引领着良性的社会。

与你交往的第一件事是岛上的小动物,它们基本上是用积极的能量、和谐和礼貌与你交流,即使你对这些小动物不好,它们最多也是愤怒的,最严重的反应是提议离开你的岛屿。 他们永远不会愤怒,也不会承受仇恨、嫉妒或报复。 虽然它为真实的人提供网络游戏,但它非常接近你与真实玩家互动的方式,当你随时与真实的人互动时,你可以立即返回,并与系统提供的虚拟动物进行互动。 在这个可控的舒适区,你可以完全治愈,而不受强迫社会互动的压力。

此外,游戏可以设计收集现实世界中所有美丽的东西,花,鸟,鱼和昆虫,美丽的家具,美丽的装饰物品等。

而且内容庞大到让人心惊肉跳,然后巧妙地通过充分的随机性和与实时相联系的设计,辅以全球国家和地区,世界各国和地区,完美地控制内容的发布,创造出一种长期的期待感和惊喜感,自然在不同生活领域和不同行为习惯的玩家之间产生内容收集的差异,从而产生社会和交易需求。

同样是休闲游戏,为什么“快乐农场”很快就不火了?

说到游戏中的内容元素的数量,我想把它与我们熟悉的其他经典休闲游戏进行比较。

例如,以前流行的社交游戏“快乐农场”,其实“快乐农场”相当于你的岛屿,然后去拜访各种朋友的家互动,和感动森的逻辑有点相似。

但为什么农场游戏会火一段时间?

除了他的社交基本上不同步,这种游戏最大的问题是它们太肤浅,内容太少。

基本上,你只能根据游戏为你设定的路线收集和构建。 商店出售的种子和家具是由系统为您制作的。 你省了足够的钱,在家里买了新的东西。

你唯一的追求几乎是拥有更多的收藏和放置元素,但农场游戏中可收藏的元素并不多,更新的频率也不高。 一周更新一两次就好了。 一个游戏可能有数十万个道具几年。 这样,你可能会发现它在一开始很有趣和随意,但在你玩之前它会很无聊。


《动物森友会》为什么会风靡全球,背后有着怎样的商业战略?


动森有多少元素?

有数百种昆虫和鱼可以单独收集,有三四千种家具和衣服。 各种动物,昆虫和鱼类有不同的习性,出现的时间地点,活跃的季节等与现实世界相似。

你在3月份能钓到的鱼可能在4月份不会钓到,只有南半球有很多生物,北半球没有发现,花很可能会杂交成新品种。 再加上各种DIY的变化,可以说是完全无穷无尽的。

在体积上,游戏的深度发生了质变。 我认为设计师的初衷是用这种强大到无边无际,贴近现实世界的丰富内容和随机性,让玩家避免被迫记忆的压力,彻底让玩家自由选择游戏的时间和方式。

随时打开游戏,它有新鲜的内容给你,你不需要玩其他游戏,你必须定期击中一切,像完成任务一样收集一切作为目标。

如果还有什么可以帮助增加动态的可玩性的话?

然后我得谈谈游戏的“手指”细节。 说实话,很多细节真的感觉有点“结束”,但正是因为游戏中有这么多细节,它才有了完整而强大的准真效果。 提供了足够的沉浸感,围绕游戏“逃避现实”核心形成了完美的闭环。

例如,在地板的不同材料上行走,你的脚步是不同的。 单凭这些不同的脚步,就有上百场比赛。

例如,如果其他朋友访问该岛,你的动物朋友会“观察”他们,然后谈论他们;例如,每天24小时,全年不同的天气会出现不同的背景音乐。 甚至商店里播放的音乐也随着时间的推移而变化。 当你关门时,你会在超市关门前听到这种风格的音乐。 还有很多细节,一点也不。

另一件特别值得注意的事情是小动物的声音在移动的森NPC,游戏专门为他们开发了一种语言,称为“海狸语言“。

他不是用真实的语音作为其他AAA游戏,也不是简单地使用一些常见的语音元素,而是使用大量的抽象语音元素,针对不同个性、年龄和性别的动物。 发出各种不同的声音。

即使对于来自不同国家的玩家,语言版本也是根据语言的特点定制的。 如果你玩中文,你会发现这些小动物说的话听起来像中文。 当你听字幕时,你会发现每个句子核心单词的第一个音节几乎是正确的,善良和有趣的。

综上所述,所有这些设计结合在一起,为玩家创造了一个熟悉而意想不到的虚拟世界,比如世外桃源,实现了游戏的独特沉浸性和可玩性。 这是我对创作独特的所谓“平行现实体验”的总结“。

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莫森为什么能成功破圈?

接下来,我们来谈谈动森右,破圈影响的第三个核心点。

慕森的成功绝对离不开任天堂一贯的核心设计理念:让更适合全家人玩的“家庭趣味游戏“。

当我们谈到“幸福家庭”的概念时,吸引最多用户的最好方法是使用最能打动每个人的元素。 设计师从现实世界中提取的元素都是适用于所有年龄和性别的用户的通用“杀手”元素:NPC、Q版人物、可爱的花朵、鱼和昆虫、美丽的自然风景等。 谁能经受住这一整套“可爱”的攻击?

在这一基本思维的引导下,建森的设计师从人性的底层开始从零开始构建游戏世界,敢于打破各种传统的游戏设计思想和规则,面对广大用户。 创造了新的游戏模式。

我认为它几乎是通过夸张来“扩大电子游戏的定义”的。 可以说已经具有“破环”爆炸的潜力。

但当游戏首次推出时,因为主流传统游戏玩家有点难以理解,所以看起来不像,销售也不是特别好。 而最近几代人,主要是在任天堂自己的手持游戏主机3DS上,正赶上多年来智能手机的迅速普及和销售不佳,限制了游戏可以达到的用户数量。

任天堂最新推出的游戏机Switch今年3月在全球销量超过5500万台,它正越来越接近PS4和XBOX One的传统游戏机。

同时,任天堂健身圈游戏的爆炸,推动了流行,并继续导致Switch全球销售的进一步增长。

关键的是,Switch是三个可以便携的游戏机中唯一的一个,特别是对于像jo这样的游戏。


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作为今年最新版本的Switch,它终于打破了这个圈子,帮助任天堂和整个游戏行业扩大了用户基础。 让更多不属于游戏核心用户群的人首次体验到游戏的魅力。

随着越来越多的玩家,UGC功能开始发挥其魔力,朋友们开始相互交流,炫耀他们建造的美丽岛屿和家园,玩家通过各种社交网络将其传播到更广泛的朋友圈。 远远超出传统的“游戏圈”,推动它打破圈,形成一个积极的循环。

我们实际上看到的用户群与许多其他任天堂游戏相似,而且年龄分布非常广泛,许多根本不是典型的游戏玩家。 在我看来,这也是对整个游戏行业的重要贡献。

就我个人而言,我认为这次爆发为延森在北美的流行提供了一个空间。

三月,当繁荣开始时,正值北美主要地区停课,大多数离线活动暂停。 此时,不仅为停课做准备,为逃避流行病的空间,可以在小世界放松。

同时,它也是一个非常有效的在线社交平台。 大多数人暂时不能出去拜访朋友或同学,但他们可以去门口。

能够在世界上访问不同的朋友家和交换礼物真的是治愈和放松。

我还在社交媒体上看到,有些毕业生不能举行离线毕业典礼,所以几个朋友在感动森的世界里一起举行可爱的毕业典礼。不仅是毕业典礼,还有创意婚礼、烧烤派对等。 在这场流行病中,莫森不仅帮助缓解了焦虑,而且成为一种特殊的社会模式。

萝卜的热销也催生了一个像萝卜交易所这样的网站,它可以发布新闻来吸引更多的人在岛上销售萝卜。 该网站不仅可以帮助玩家以更高的价格去别人的岛屿出售萝卜,获得移动森的“财富自由“。 它还帮助开放岛屿的所有者通过设置进入要求获得报酬。 还有很多玩家愿意免费开放他们的岛屿,结交更多的朋友,实现社会功能等等。

一般来说,这是一个很好的地方,许多人暂时缓解压力,并在特殊时期治愈。


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它能持续多久?

在谈了几个核心的成功点之后,我们终于谈了两个有趣的话题,一个是它会持续多久,另一个是它背后的任天堂商业战略。

让我们先预测这个游戏会持续多久? 有没有其他游戏会超过移动森?

目前看来,游戏正处于该系列的巅峰状态,虽然目前热度略有下降,但仍能保持主机游戏销量的顶端,考虑到游戏本身长时间的保留设计和高声誉,再加上游戏与现实世界的时间同步更新策略,我预见热度会持续很长时间。

从长远来看,这场比赛仍然有一些担忧。 首先,它的网络不稳定,网络功能设计不完善,同时,岛上的用户只能有8个,在线互动的体验不令人满意,虽然可能会有故意推广玩家离线见面和玩,但毕竟会影响游戏的用户基础和社会保留的发展;

其次,它的更新速度不快,因为开发团队的开发模式还是比较传统的,把大部分精力放在游戏上线之前,估计主力已经开始开发下一个版本了,而不是像中国的网络游戏一样,目前的游戏内容更新涵盖了所有的主要玩家。 而下一个大版本的推出,等待多年的概率。

在我看来,很难超越,巨大的火源是对整个优秀团队的人类需求的准确控制,以及对游戏设计的最终追求。

未来肯定会有很多模仿者,但很可能他们中的大多数人只能模仿一些演奏的方法,很难模仿完整的感觉和感动森的所有本质。 即使后来者想尝试这种新的类型,很可能第一个超过下一个。


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动森背后的经营策略是什么?

预测詹森作为游戏投资者的未来,最后,我想和你谈谈詹森背后的商业策略。

我相信你注意到了一个奇怪的现象。 游戏小而随意,具有很强的社交元素,应该特别适合在手机上玩。 但为什么任天堂不坚持只在自己的游戏平台上销售?

事实上,这个系列在2017年底真的推出了一款手机游戏,只要你仔细看,它似乎不太仔细。 游戏最突出的UGC和社交功能非常肤浅,并且充满了简短、扁平、付费的内容设计。

可以说,如果你是这个系列的玩家,你会非常失望地看到这个移动游戏。 一种类似的现象不仅发生在镇森,而且也发生在许多任天堂的大型IP手机游戏。 任天堂是个糟糕的手机游戏吗?

不是真的。 真正的原因是任天堂没有使用手机版游戏作为旗舰产品,也许更多的是作为一个引流广告为自己的主机版本。

以前,我告诉过你,任天堂自己的Switch游戏机平台的销售打破了所有主机游戏的每月销售记录,这大大促进了Switch游戏机的销售。

当它发布时,它的游戏卡和开关控制台曾经在世界各地缺货,开关控制台的价格上涨了50%以上,游戏本身的价格上涨了80%以上。 很多人甚至把开关游戏机和手游当成“金融产品“。

成功的背后是一个持续有效的商业策略:平台厂商往往需要顶级独家内容来驱动平台的关键增长。

虽然任天堂是一个平台制造商,像微软的独家“光环”,不包括索尼的PS控制台,索尼的独家“神秘之海”不包括微软的XBOX控制台。 顶级内容是平台制作者的主要任务,不是赚最多的钱,而是利用其独家促进平台的用户基础。


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平行现实体验,并鼓励玩家在线下进行社交,这样我就可以从另一个角度来看待游戏。

现实中的社会化大多是从工作和生活的需要中完成的。 进入游戏后,这种社会互动所突出的不是“我”的感觉,而是“我”对他人长期的感觉,也是更多压力的积累。 这是现实世界中缺乏的一些需求。

虽然与现实世界相比,各种感官刺激,表达细节,情感情感,感动森的表现都比较简单,但在一个游戏空间里,做减法,满足一些需求,并不是一个好办法。

当人们年轻的时候,没有必要这样做,但当他们进入社会时,个人的要求和感情被慢慢埋葬,这些都是需要改进的领域。

就我个人而言,由于一些特殊的经历,我仍然保留了我十几岁的“我”大部分时间,面对社会的需要,我也坚持减法的原则。 只有面对更符合自己的人,才慢慢地显露出真正的自己。

如果我说什么样的社交,能让人集中精力的同时身心愉悦,也就是“对的人”,有了对的人,自我的状态会更好,也更容易激发大脑的思维表达能力。

有和我们一起聚集和狩猎的人,有坐下来戏弄我们的人,有更爱我们的人,但他们受制于我们周围的环境和社会提供的条件,以实现更好的生存和繁衍。 大多数人没有遇到合适的人,或者只是路过...彼此没有找到对方。

如果有一天游戏成为人们生活中最重要的事情,他们一定在这条路上做得很好。

从另一个角度来看,任天堂的swich愿意投入大量资金,让设计师以工匠的精神制作游戏。 原因是专门主机的垄断。 毕竟主机平台是公司垄断的。 用户只能选择“我”、游戏设计师、工作室、游戏行业人才,没有办法在玩家心目中建立自己的品牌价值。


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最近发布的索尼ps5众所周知,目前的游戏不需要这样的主机性能,但对于制造商的垄断平台,他们知道什么是最重要的。

目前,腾讯也在做这样的事情,但它正在建立自己的虚拟平台。与传统的实体主机相比,缺乏条件和肥沃的土壤,面对更多的竞争,也为更大的用户基础。 因此,腾讯将具有更强的生命力。 只有最终败给了传统垄断主机,可能是集运动,硬件,娱乐元素,小公司于一身。

最后总结:

1.在游戏设计方面,动森在三点上做得特别好,分别是巧妙的实现目标内化,可玩性极高的平行现实体验和破圈影响。

2. 其核心设计理念是:这是一个游戏,你可以随时放下,随时回来。 为了做到这一点,库森开创了非目标化和非数值化,鼓励玩家设定自己的内部目标。