新媒体视域下大众传播游戏化理论探析关于游戏的文章
admin
2021-01-29 03:18:53
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  娱乐和游戏自古以来就是人类的本性,存在于所有人类文明之中,其能跨越地区、种族、文化和环境等的差异,被大多数人主动接受。进入以数字技术为核心推动力的新媒体时代,VR、AI、大数据等新技术为游戏化传播提供了强有力的支撑。在2015年世界编辑论坛发布的《新闻编辑部发展趋势报告》中,首先提到的就是新闻游戏的崛起。

  游戏在人类的繁衍生息和发展过程中有着不可忽视的作用。有关游戏以及传播游戏化的论述在西方古典论著中早有提及,涉及人类学、行为心理学和哲学等多个领域。康德认为,游戏是人的内在目的并因而自由的生命活动。席勒也曾说过,“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”然而,真正打破旧观念对游戏的偏见与误解、为游戏“正名”的是1930 年荷兰学者约翰·赫伊津哈的著作《游戏的人》。在该书中赫伊津哈认为,“游戏是文化的基本组成,游戏早于文化存在,它伴随文化,促进文化,确切说文化就是游戏本身。”

  出生于英国的美籍物理学家、心理学家兼传播学家威廉·斯蒂芬森,是第一个将游戏引入传播学研究并形成系统的传播游戏理论学者。游戏理论的思想来源首先受惠于赫伊津哈所提出的文化取决于游戏,斯蒂芬森也因此致力于文化人类学,探究游戏与文化的关系,认为“游戏精神是文化发展的本质,游戏是消费时代的产物,取决于与其相对的异向型人格”。正如他所说,“异向型人格关切琐碎细微的事物和有限的需求,无关承诺,关于游戏的文章关乎时尚,关乎快乐,如复活节购买一个新帽子,关于游戏的文章快乐就好。”显然,游戏理论的核心是与“传播快乐”相关联的实践活动。

  斯蒂芬森将传播分为“工作性传播”和“游戏性传播”两种。“工作性传播”主要是进行信息传递,带有一定的任务成分,它主要遵循的是社会控制原理,主要的控制对象是民意。指令的下达者既包括媒体,也包括学校、法院等社会机构和政府部门。在社会控制原理的约束下,各组织或社群内的意识形态统一,舆论氛围可控,规章制度可行,为经济发展和社会进步奠定坚实基础。在这个将人类生存环境“组织纪律”化的过程中,由于要服从整体的利益,个体的意志被最大化压缩。与之相反,“游戏性传播”并没有什么具体的目的和规则,是一种以自我满足、自我实现为最终目的的传播方式。游戏性传播过程注重最大限度还原受众作为人的本性,更加强调受众个体在传播活动中的参与性,与选择性会聚相连,这种传播方式能够给受众内心带来更多的满足和快乐。

  在斯蒂芬森看来,大众在媒介面前并非是一群机械被动、毫无主见的“困兽”,相反,他们会变得很积极、很主动。这种强调自我参与式的主观体验,类似于自愿性、非功利性、娱乐性、自发性等原本存在于游戏中的诸多特性。与其说大众传播是被迫进行的充满指向性和目的性的手段,倒不如将其看作是受众自我取悦的工具。

  在斯蒂芬森看来,受众接触媒介就是一种游戏,关于游戏的文章人们翻阅报纸、打开电视,选择自己感兴趣的版面或者频道,选择自己满意的时间和空间去阅读或者观赏,人们按照自己的主观兴趣对报刊或者电视招之即来、挥之即去,这些都可以被视为游戏行为。在传播关系发生重大变革的新媒体时代,新闻游戏突破了传统新闻线性单一的叙事模式,将新闻事件融合到新媒体技术上,运用游戏化的运作模式,为玩家提供来自线下客观世界的线上虚拟体验。这种正在迅速成长的数字新闻生产实践活动,为新闻的表达和诠释开辟了新的方向。

  “游戏化”是将游戏元素运用于非游戏的场景之中,从而激发用户参与度、投入度以及忠诚感的思维方式,其实质是借用游戏化思维解决非游戏问题的一种路径。游戏化从逻辑意义上来说,其实质并不同于以纯粹娱乐休闲为最终目的的游戏,它是通过游戏的设计范式,将传统媒体领域中的新闻事件、案件信息以及目标受众转化成游戏元素,让用户以玩家的身份参与到新闻游戏情境中来,以“身临其境”的主角身份参与新闻事件全过程。游戏化传播模式中对玩家这一核心价值的强调,弥补了单向传播模式中对受众忽略的“先天缺陷”。

  在传统媒体时代,新闻的冲突性和新闻价值呈正比关系,冲突性越强,新闻价值越高。传统媒体从业者根据社会意识形态和行业运作规则所创作的新闻作品,尽管内容含金量高、情节通俗易懂,但由于呈现方式单一、反馈途径缺失,致使传统媒体从业者与受众之间始终存在着一张“捅不破的窗户纸”——能感知到对方的真正存在,却把握不住对方的真实想法。而游戏冲突则不同,在基于新闻事实所构建的新闻游戏中,受众身份呈现出多样化趋势。他们既是游戏情境中新闻信息的接收者,也是虚拟事件中的参与者,还是游戏本身的玩家。生动有趣的视频画面、简明流畅的故事线条,能让玩家从自身所处的环境和地域限制中暂时挣脱出来,以主人公身份沉浸到事件的发展过程中。遭遇困难、参与决策等游戏环节让玩家能“亲身经历”新闻事件中所“发生”的一切。在一次又一次“通关升级”“点亮徽章”的进程中,受众了解了新闻事件发生的始末,体验了案发现场的“真实”情境,获得了审美愉悦。这种以游戏思维为驱动力的沉浸式新闻传播活动,让信息在传者与受者之间得以“流通”,反馈机制的引入将传播者的意图和受众的诉求更好地融合起来,信息提供者的生产积极性和信息接收者的主观能动性被同时激活。

  社交媒体的运作逻辑是利用人工智能对群体的平台浏览痕迹进行综合与整理,持续向受众推送符合个体审美需求的新闻信息,让受众沉浸于自我满足的快乐中。以“今日头条”APP的“推荐”模块为例,如果受众在搜索栏以“新型冠状病毒”为关键词进行内容搜索后,在之后的“推荐”模块中会出现大量有关“新型冠状病毒”的推荐,从病毒的起源、蔓延、疫情现状到医学领域专家教授的访谈和社会各方的回复与响应,一应俱全。人工智能对受众需求的感知非常敏感,不仅可以满足当下的内容需求,还可以为用户延伸出更多的阅读期待。“新型冠状病毒”对民众生活所带来的影响与启示,未成年人可以通过动画片进行知识获取,普通成年人可以通过收看收听专家访谈节目了解,具备一定学术功底、文化程度较高、逻辑思维能力较强的专业人士可以通过搜索国内外相关学术文献进行深度学习。不同的文本类型、不同的理解难度,对应不同的受众需求。

  新闻游戏的出现与发展,将基于二维平面的信息传播活动转向三维立体层面,再一次“刷新”人的感官体验。由英国广播公司(BBC)出品的新闻游戏《叙利亚之旅》,以叙利亚难民逃离叙利亚新闻事件为背景,玩家以难民第一人称的身份介入到游戏中,根据游戏规则,一步步思考并做出选择,通过参与式的沉浸体验,深入了解叙利亚及其难民的现状。由美国非营利新闻机构ProPublica开发的新闻游戏《心脏守护者》,通过将心脏病突发者送到就近医院抢救的游戏设置,帮助玩家更好地理解及时将患者送达医院的重要意义。关于游戏的文章游戏化传播范式的发展,除满足受众群体表达、反馈、参与等方面的基本需求,还进一步完善了新闻传播对人的情感、价值和精神方面的关怀,也意味着以“服务型、共享型、互动型”为核心的新闻传媒业态已经形成。

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