关于剑网三指尖对弈官网电子游戏的新闻事件

  大约两周前,美国发生了另一起严重的校园枪击事件,发生在德克萨斯州的圣达菲高中。据官方消息,枪击事件持续了25分钟,造成约10人死亡。开枪的凶手是圣达菲高中的一名17岁学生。(正文:红茶心图)

  当人们哀悼在枪击事件中丧生的平民时,德克萨斯州副州长帕特里克说,校园枪击事件不是由引起的。他把枪击事件归咎于电子游戏暴力和堕胎,甚至说“学校出入口太多”是校园枪击事件的原因之一。

  在帕特里克演讲的这段视频中,不难看出他把矛头指向了电子游戏,认为是电子游戏导致了美国校园枪击案频发。正如他在视频中提到的,“目前,我们必须解决电子游戏的问题,因为根据我们的调查研究,97%的青少年认为85%的电子游戏含有暴力元素”。此外,他还认为青少年在电子游戏上花了太多的时间,以至于青少年学会了如何在电子游戏中杀人。

  事实上,关于电子游戏在现实中能否引发暴力的争论由来已久,从未停止过。一方面,从官方的角度来看,两者确实存在一定程度的相关性。这个学派的代表是美国心理学协会和美国儿科学会。他们认为美国90%的孩子都玩电子游戏,这些孩子一般集中在12岁到17岁之间。而且,美国心理学会也在2015年的一份报告中写道:“玩电子游戏会导致人的社交能力下降,造成空虚,诱发道德沦丧。

  另一方面,一些社会学家、心理学家和行为学家已经表明,电子游戏不会造成空虚和道德沦丧等负面情况。美国西密歇根大学社会学副教授在他的研究论文中认为,喜欢玩带有暴力内容的电子游戏的孩子天生就有暴力倾向,也就是说,电子游戏不具备在没有暴力倾向的孩子心中播下暴力仇恨种子的功能。

  在他的研究论文中,他分析了2008年特拉华学校调查报告中的一些数据,该报告共收集了当时八年级学生的6567份样本。在调查过程中,关于电子游戏的新闻研究人员询问这些学生在过去一年中是否玩过关于电子游戏的新闻事件任何带有暴力内容的电子游戏,并根据受访者是否有暴力倾向将其分组,分组中还考虑了受访者的性别和家庭关系。

  分析了无暴力倾向群体的数据后发现,有暴力内容的电子游戏或无暴力内容的电子游戏都不能引起人内在的暴力倾向。上一个以心理学知识普及为重点的视频频道Psych2Go也发布了一个关于电子游戏与人的暴力行为关系的研究视频。那个研究的角度很有意思,一定程度上可以支持DeCamp等人的观点。关于电子游戏的新闻

  从视频来看,大部分研究数据并不准确可靠,因为被调查者在调查期间接触带有暴力内容的电子游戏的时间时间太短,只能反映电子游戏的短期效果,所以可以得出结论,电子游戏容易引发人的暴力行为。

  此外,南加州大学教授亨利詹金斯(HenryJenkins)在2005年发表了一篇论文,他说,尽管玩电子游戏的年轻人的频率和数量在增加,但美国青少年的整体犯罪率是30年来最低的。詹金斯在论文中还提到,一般来说,暴力犯罪分子使用媒体的频率低于正常人,而电子游戏作为媒介,“大多数玩电子游戏的孩子在现实生活中不会做出反社会行为”。

  仅仅看美国的情况,电子游戏在现实生活中是否会造成暴力是不够的。举个例子,在娱乐产业极其发达的日本,根据游戏市场研究公司NewZoo的调查,2016年,大约有60%的日本人口以不同方式玩电子游戏。

  虽然日本人非常热衷于玩游戏,但不像美国,日本几乎没有人被人用枪指着打死。这方面有一个数据对比,就是2014年,根据站的数据,美国有3.3万人死于枪击,而日本全年只有6人死于枪击。当然,这样的国情差异也可能与日本严格的管制政策有关。

  此外,还有其他国家的案例可供参考。比如德国、英国、加拿大、法国、澳大利亚等等,这些国家也有非常浓厚的电子游戏氛围,玩家基数也很大,但是他们的枪击发生率和死亡率都非常低。问题来了,为什么这些国家和美国一样,球员基数大,但投篮命中率却比美国低很多?

  从研究的整体结论来看,虽然电子游戏在短期内确实可能导致人产生暴力倾向,生出人的空虚感,但从长期来看,电子游戏在现实生活中几乎不可能造成暴力。简单来说,电子游戏和大规模枪击事件不能归结为因果关系。当然,一旦悲剧发生,人们就不可避免地容易为电子游戏背黑锅。但是,从各种研究来看,我们是时候抛弃以前的刻板印象,重新思考枪击事件的深层次原因,而不是简单地把枪击事件归咎于游戏。

  部分青少年沉迷电子游戏,心理依赖性强,有反复操作的欲望。当他们不能操作时,就会产生情绪上的烦躁和抑郁,这与吸毒成瘾非常相似,被称为“游戏成瘾”。电子游戏的影响就像“电子鸦片”。几年前,天津13岁的男孩张晓逸,连续玩了36个小时的电子游戏,然后从高楼上飞下来,跟着游戏里的虚拟人物。这不是被游戏吃掉了吗?其实只有张孝义一个人,还有一些少年打了几十个小时的游戏,猝死。更多的人因为游戏而浪费生命。他们可以不玩游戏就吃或喝。似乎只有在这里,他们的价值才能实现。

  想到这一切就心痛。毒品的危害大家都知道,不仅仅在于自杀,还在于上瘾。一旦上瘾,就成了严重的社会问题。在这种情况下,社会如何对待电子游戏,法律如何对待电子游戏,是一个不可回避的问题。

  研究发现,当人格不成熟的孩子需要交流或逃避现实时,电子游戏为他们提供了一个机会,让他们放弃现实生活中的被动角色,成为电子游戏扮演的角色,在虚拟世界中寻求补偿。学校、家庭、社会应该引导和区别对待这一属性。

  消极方面,青少年在现实生活中社交得不到满足或不成功时,沟通和逃避现实的心理需求特别强烈,会接触大量电子游戏,形成“心理依赖”。久而久之,就形成了一个恶性循环:现实生活越不成功,越依赖电子游戏接触,越依赖越不成功。此时,电子游戏扮演着“精神鸦片”的角色。对于这些青少年,我们不应该简单地强迫他们停止玩游戏,而应该帮助他们在现实生活中取得成功。

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