Ghostwire:东京采访——三水真嗣和木村健二关于打破生存恐惧的束缚
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2022-02-04 23:33:23
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“《幽灵线东京》绝对不是恐怖游戏;导演木村健二告诉我“我们正在尝试制作一款诡异而神秘的游戏,也许预告片让它感觉像是一件恐怖的事情,但它’不是。这;这不是我们的意图,而是;这绝对是件令人毛骨悚然的事情,但它;几乎到了恐怖的边缘&rdquo

这句直言不讳的话可能会让探戈游戏的粉丝们大吃一惊。探戈游戏是一家由常驻邪恶创造者三水真嗣(Shinji Mikami)创立的工作室,该工作室致力于消除内心的邪恶——这款游戏非常明确地表达了对生存恐怖经典的直接敬意,几十年前,它帮助定义了探戈游戏的类型。但《幽灵线:东京》(Ghostwire:Tokyo)希望开辟新天地,摆脱长期以来一直被灌输的原型。领先;接下来的一个月,我采访了探戈工作室的创始人三谷真二(Shinji Mikami)和游戏总监木村健二(Kenji Kimura),讨论了探戈的历史、幽灵线(Ghostwire)是如何产生的,以及他们希望通过这次令人毛骨悚然的新出游实现什么

相关:如果没有僵尸,《死亡之光2》会更好;在探戈游戏的基础上已经有十多年的历史了,Shinji Mikami在继续对Copcom的不满之后,把工作室拼接在一起,希望创造一个空间,让年轻的天才优先考虑,同时在一个早已失去视线的方向上引导生存恐怖流派。ldquo;我创办了一家公司,因为我觉得我们需要给年轻人才一个机会。”;米卡米说“作为工作室的负责人,公司很自然地从制作我所熟知的那种游戏开始。因此,我们创造了《内在的邪恶》及其续集,并为此制作了一系列DLC,我;d描述为公司的第一阶段&rdquo

邪恶内部;Tango的成功让他继续在整个行业中培养年轻的创意人才,为GoothWiel:东京奠定了基础——一个最初起源于Ikumi Nakamura的项目,允许工作室从其恐怖根源开始自然转移。在和Mikami交谈时,我觉得他意识到了人们对他名字的重视,他是《生化危机》、《恐龙危机》和其他许多经典作品的幕后黑手。名不虚传,但他;我宁愿支持新兴的创作者,而不是不断推动自己的项目。它;他让人耳目一新,而且;It’他渴望别人也这么做“我可以;不要代表其他CEO发言,因为我不;我们不想让每个人都成为敌人,但在Tango,我们希望给年轻的创作者和人才一个实现他们愿景的机会,而且可能没有;不是有很多其他公司愿意承担与我们一样大的风险吗;我们愿意接受&rdquo

Ghostwire:Tokyo很可能源于这种方法,一种不需要;我似乎不喜欢任何特定的影响。它深受日本民间传说的启发,但却将这段历史带入了一个有着如此多独特思想的现代背景。也许这就是为什么探戈如此热衷于抛弃生存恐惧的绰号,就像它轻视游戏试图实现的目标一样

“在;当你在城市中穿行时,会有一些奇怪或奇怪的东西贯穿其中;木村说“可能会有一个无头角色来攻击你,或者他们甚至可能隐藏在阴影或小巷中,所以;It’从预告片上你感觉很好,这个区域很宽,但我们已经尝试将东京所有有趣和酷的东西浓缩成一个可玩的大小。它;它不会被认为有那么大;它更像是一款传统的日本动作冒险游戏,采用沙盒风格&rdquo

所以不是吗;这不是一次与《地平线禁止西行》或《暮光之城2》相同的开放世界行动体验,而是东京的一块合理的土地;这是一座被人类生活洗劫一空的大都会,现在充斥着幽灵和神秘事件,玩家将不得不与之抗争。在木村;她自己的话是';这是一款动作游戏,但与传统游戏相去甚远

“在;我们的附带任务是基于日本城市传说和横井的短篇故事,你可以从主要故事情节中休息一下;木村解释道“有;这可能不到40个(在游戏中)日本人会觉得有点熟悉,因为其中一些是基于日本宗教的。我从小就听说晚上不自己坐火车的故事,所以在游戏中;这是一个任务,你坐火车,没有其他人在车上,它把你带到一个完全不同的世界&rdquo

日本民间传说过去曾是无数游戏的主题,最近一次是在忍者队;s Nioh 2——但有;看到这些不寻常的生物和传说在东京真实感的街道上漫游,有什么特别的。它;这是一件新鲜事,但也让那些从小就被讲述这些故事的创作者怀旧,他们现在可以用这些故事来吓唬别人“这对我来说真的很有意思,因为它是关于让超自然生活并与正常生活共存的。”;木村告诉我“在制作游戏时;我想走在涩谷中部的一条胡同里,灯光在黑暗中闪烁,你通常不会。不要进去,因为它;这有点吓人。在游戏中,你可以做到这一点,它允许你根据你通常感觉到的好奇心搔痒。它激发了很多想象力&rdquo

日本;《Ghostwire》将通过Yokai在其历史中与自然的紧密联系展示,将虚构和真实的历史片段运用到任务中,其中许多第一次从农村移植出去。在一种恐怖通常由可预测的跳跃恐惧和太多僵尸定义的媒体中,Ghostwire感觉像是一款不可预测的游戏;不要害怕逆潮流而动,这就是;这是我们需要的东西;我非常需要

探戈热衷于疏远幽灵线:东京与生存恐怖游戏的传统定义不同,它仍然具有许多特点,我无法理解;我忍不住要问Mikami和他的公司,为什么他们认为球员们会不断地被这些东西吸引,这些东西会在提供明显的安全边界的同时灌输恐惧“人们想要感受到自己没有的强烈感觉;我不会每天都有这种感觉,这就是;“不仅仅是为了游戏,”他说;米卡米说“例如,如果您;如果你将大量积蓄用于海外旅行,并不是所有这些感觉都会让你感觉良好,但它们;我们将变得强大,情绪激昂,激发情感&rdquo

虽然三水美和木村在展望未来时似乎急于避免讨论过去,但随着翻拍者和翻拍者的不断涌现,我们;我不得不问他们过去的哪些项目是他们经常遇到的;如果有机会的话,我很想再去看看“对我来说,要么是上帝之手,要么是征服者。”;Mikami告诉我“事实并非如此;这不是我的头衔,但我;我也想看《杀手7》的续集,也许我们应该问问Suda51&rdquo

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