又一次,关于Steam上的独立游戏数量之多令人震惊,有人在闲聊。尤其是;这是关于该行业生产的大量独立游戏—它;这对任何人来说都太多了,其中很多都是低质量的填充物,只有极少数人会玩。一些人,比如games studio Spiderweb软件的创始人杰夫·沃格尔(Jeff Vogel),甚至建议:;任何系统都只能容忍如此多的浪费;,这意味着一个平台被低质量的现金抢夺淹没,这对店面来说尤其令人不安;甚至整个行业也可能如此(沃格尔没有回复我的电子邮件来澄清他的推文,但他后来发表了一篇后续文章)
It’这是一个奇怪的说法,至少在游戏行业,它没有优先权;像瘙痒这样的数字店面。与Steam相比,io在发布游戏方面的政策要自由得多,但它还没有因为托管太多游戏而崩溃。尽管如此,认为独立游戏在市场上持续过度饱和可能是一场潜在危机的想法是一个清醒的想法,即使是这样;这并不新鲜。音乐家、作家和游戏设计师利兹·莱尔森(Liz Ryerson)此前曾写过这篇文章;间接启示恐慌”2018年,但关于该行业被太多仿冒品淹没的同样情绪依然存在。然而,问题并非如此;不是说游戏太多了;困扰独立开发者的是关于可发现性和策展性的担忧。Steam在2021发布了11773款游戏,正如沃格尔在文章中所重申的,这意味着Steam每天平均发布30场游戏。而这’这只是一个平台,在监管其商店中发布的大量游戏时,基本上采用了最小的策展
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“[独立游戏场景]无疑是一个极具竞争力的场景—而消除噪音并获得关注可能会让人望而生畏,尤其是对于经验和带宽有限的独立开发者来说,将他们的游戏推向市场。”;Game If You Are是一家专门从事独立游戏营销的机构,其客户营销主管奇亚拉·伍尔福德(Chiara Woolford)说“它;对于独立游戏迷来说,这是一个激动人心的时刻;It’品种繁多,质量越来越高。但这让它成为了独立品牌竞争激烈的时代。面临的挑战是制定有效的策略,以接触并吸引合适的受众&rdquo
随着独立开发者们创造力的迸发,游戏玩家们似乎有了压倒性的选择—声音设计工作室Imba Interactive的联合创始人、新加坡游戏协会(SGGA)主席郭文华(Gwen Guo)认为,独立游戏太多是一种情绪背后的原因“其他关于人们为什么认为存在的一般原因‘太多独立游戏;选择瘫痪;他们可能指的是,在找到一款最终能让他们享受或与之相关的游戏之前,他们必须涉猎的游戏数量;郭说“我可以想象一个玩家愤怒地说这些话&rdquo
独立游戏的兴起可以归因于制作游戏的可访问性的增加,即使是对于不喜欢制作游戏的开发者来说也是如此;我不太熟悉编码。尽管成为一名全职游戏开发人员仍然是一项艰难而昂贵的工作,但在新兴和经验丰富的开发人员中,游戏引擎(如Twine、Bitsy、Godot和Gamemaker Studio)是一些更受欢迎的选择。但这种可访问性并不重要;这不是奥运会生态系统的根本问题;玩更多游戏并不重要;并非天生有害于媒体,也不是不有害的游戏;5个以上的人都不应该被创造出来。如果说有什么不同的话,那就是应该创造更多的独立游戏,独立游戏开发商尼希尔·穆尔西(Nikhil Murthy)也同意这种观点
“在;一个有更多人制作游戏的世界本身就是一个更好的世界。我认为所有人都应该有能力创作出他们想要的艺术作品。”;股票阴沉。尽管他认为需要制作更有意义的独立音乐—独立开发者应该创造出足够独特的游戏,与通常僵化的AAA游戏规则相比,在一个明显不同的轴上竞争;这种方法意味着要考虑制作更多的独立游戏,而不是更少。实验和健康的尝试与错误是必要的“这就需要很多人努力去创造一些有意义的东西,而要使之成为现实,有意义并不是一个先决条件。如果有人只是想做游戏,就让他们做吧&rdquo
关于太多独立游戏的另一个论点是,它们如何与一个特定但无形的价值定义联系在一起:一个玩得不多的游戏,或者没有为开发者带来利润的游戏,其价值在某种程度上比那些游戏要低得多。它;这是一个;它是由市场力量的突发奇想引导的,而不是将媒体视为创造力和自我表达的工具。通过将独立游戏视为一个变量,需要巧妙地适应供求的经济规律,游戏在这个等式中被简化为一个纯粹的好东西,以满足特定的市场需求。它;这就好像游戏需要能够销售才能被合法化和认可。考虑到游戏传统上是面向特定的核心玩家群体进行营销和销售的,这是一个问题:绝大多数白人男性喜欢动作导向的游戏,喜欢复杂的机械和游戏性
“在;它';“正是这种专注于证明游戏价值的做法,让我们一开始就陷入了愚蠢的境地,”他说;默蒂说“我们';我们不会用定义旧世界的工具来建立一个新世界。[接受]你创造的荣耀!玩得开心!如果意义来了,那就随它去吧,如果它不来';t、 那';也很好。为你所做的感到骄傲!做游戏就行了&rdquo
也就是说,对于许多独立开发者来说,确保电影公司能够自我维持仍然是现实。有;独立游戏的开发已经遇到了一连串的障碍,更不用说制作游戏的天文数字成本了,制片厂仍然需要确保他们的游戏销售良好,才能继续制作游戏“可发现性只是[许多开发人员面临的挑战]的开始。参与度和保留率是成功推出游戏的复杂且被低估的因素,需要精心规划和研究。我们;我已经看过很多次了—扎实的比赛并不意味着成功;t在媒体或社区中自动转化为销售或积极的吸引力,”伍尔福德告诉我从更务实的角度来看,可能仍有必要将游戏视为一种销售产品。然而,对于郭先生来说,什么;玩家自己也需要认识到,有足够的空间来进行各种各样的游戏,以不同的动机创造“那里';把游戏看作产品没有什么错。问题是认为一切都是零和游戏。”;郭补充道“是的,游戏作为一种产品的盈利能力有助于发展经济,支持人才和工作室的寿命。然而,它';这是一些小游戏,玩家可以通过真实的体验、游戏性和故事来取悦他们。真实性是不能以大众的需求来表达的,因为它';这是你发现自己的一种方式,也是其他人发现自己的一种方式&rdquo
“在;如果你';“你是一个业余爱好者,一边做你的梦想游戏,一边做一份不相关的全职工作。”;郭说“如果以盈利为导向的游戏是你维持工作室并为行业培养人才的方式,那么你就是一个合法的开发者。和你自己讲和,知道吗
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