“它;这就是互动性。这;这就是游戏的意义所在,不是吗;不是吗”作曲家奥利维尔·德里维尔解释道“玩游戏会给玩家带来力量,所以音乐应该为这种体验服务。我知道一个强大的音乐作品确实能产生巨大的效果,但如果你让它具有互动性,那么它就会成为玩家的动力。他们会觉得此时此刻的一切都是围绕着他们的经历量身定做的&rdquo
虽然他已经在电子游戏行业工作了20年,但你可能知道奥利维尔·德里维尔最近的项目。德里维尔是瘟疫故事《纯真》的作曲家,他写下了《愤怒的街道4》中你听到的许多爆炸声,并为《僵尸启示录》中的《死亡之光2》创作了音乐。然而,他在游戏行业的工作可以追溯到很久以前,恐怖系列和其他有趣的项目,如报复和记住我
相关:我们最后一次翻拍需要从瘟疫故事中学习:纯真
为电子游戏作曲是一回事。创造‘互动音乐;,正如他喜欢说的,这完全是另一回事。德里维尔最感兴趣的是他的作品如何与你的行为和你周围的世界互动。他没有用音乐作为你在背景中听到的东西,而是试图创造一种生物,观察你走的每一步“我最重要的工作是了解比赛,以及球员们将如何体验比赛。”;作曲家解释道
Derivier的设计理念可以追溯到他扮演首席大师的第一次冒险。”Derivier说,“光环:Xbox上的战斗是我受到影响的最激动人心的音乐设计示例之一。”音乐的标点方式这次行动是一次全新的尝试,也是一次惊人的执行&rdquo
从那时起,这位作曲家一直在尽最大努力用自己的作品重现这段经历。可以说,他最有趣的作品之一是《the‘实时生成的音乐;他为2017年第一人称射击运动员“扳平比分”创造的系统。在这里,普通的噪音,如反复打开和关闭的门、警笛声、一些角色的歌声或你自己的心跳,都可以与音乐和你的动作同步,创造一种独特的体验;在许多其他游戏中都找不到
据奥利维尔·德里维尔(Olivier Deriviere)说,《死亡之光2》是他最雄心勃勃的实验,也是他第一次参加公开世界的游戏。由于游戏的范围,作曲家创造了一个前所未有的系统相关:开放世界运动会可以从《暮光之城2》中学到很多东西;我没有创作背景音乐和说明性音乐,而是;“我已经为玩家所经历的一切建立了音乐系统。”;德里维尔解释道“每个游戏机制都有自己的音乐进程,具体取决于您的体验;你在干什么。但这对我来说还不够,我想在开放的世界里支持讲故事。我以迄今为止最疯狂的音乐结构告终,所以你在《暮光之城2》中所做的一切都会让音乐进步&rdquo
例如,在探索维莱多的不同层面时,可以发现这一点。维莱多是一座举办比赛的城市。取决于您是否;在街上闲逛或从一栋楼跑出来;从一个屋顶到另一个屋顶,音乐将以不同的方式播放。街上的曲调会响起‘基本的;,仪器少,音量小,但随着高度和运动的增加,声音会越来越大。随着您的到来,整个乐团都会爆发;我们正在从不死族中撤退“我认为这给游戏带来了一种进步感,支持故事和玩家;“s级数”;作曲家肯定了这一点
如果阅读这个过程听起来很复杂,那么创建它就另当别论了。德里维尔花了近三年时间在游戏的各个方面制作和测试整个系统。当然,他需要玩这个游戏才能看到自己工作的结果。由于数量巨大在《死亡之光2》中呈现的内容中,他花了相当长的时间杀死僵尸和公园游—事实上,超过2000个小时
“在;“我认为这是我真正获得玩家体验的唯一方式,”他说;他说“讲故事很重要,但它不是一部电影,它是一种互动体验,如果你想像电影一样在游戏中得分,你就错失了很多机会。如果您没有;不要玩为其制作音乐的游戏;it’这就像是在不看电影的情况下拍电影&rdquo
这位作曲家与伦敦当代管弦乐团合作,因为该乐团安排了一批能够;在传统乐器的基础上创造新的纹理和声音”这些要素是创造“和谐”的关键;破碎的世界;,游戏的主题创意总监阿德里安·西泽夫斯基(Adrian Cizewski)想要的是:关于人性的探索“失去控制并重新获得控制”,还有旅程“从绝望到希望”当你生活在一个启示录中时,你可以在玩游戏时听到各种各样的音乐
作为续集《安魂曲》的首席编剧,德里维尔将重返瘟疫故事。正如许多玩家所知,第一场比赛对我来说非常特别,”他说。“我将回到Asobo Studio与令人惊叹的团队合作,为玩家提供一种难忘的体验&rdquo
您可以查看Olivier Deriviere;他在YouTube频道上使用的互动音乐系统的工作和解释