黑暗灵魂3;他的口头禅是,如果你能看到它,你就可以去看它。埃尔登环意识到了这一潜力的100倍。就在大门外,你可以看到远处著名的城堡,整体式的塔楼,以及一棵盛气凌人的树,它的金色叶子漫天飞舞——是的,你可以参观所有这些。但它;Elden Ring不仅信守这一信条,而且;s源于软件;它的核心设计理念。它不会在相互关联的层次设计或有意义的探索中做出牺牲——你永远不会发现自己被困在一个空旷的领域,无所事事。埃尔登戒指的每一寸都充满了与以往任何灵魂头衔一样的魅力
回顾过去‘首先;灵魂游戏,恶魔;s的灵魂拥有各种各样的可探索区域。你可以从一座中世纪的城堡开始,与骑士和步兵作战——还有带着盾牌的粘糊糊的东西——但你也可以去沙丘,那里有矿工在劳作,有着摇摇晃晃的木脚手架的有毒沼泽,还有一座布满金属骨架的暴风雨高峰。有;它的探索有一定的广度,但却让人感觉脱节
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你通过远程传送找到每个区域,所以没有一个区域感觉有凝聚力。我们;我被告知这就是Boletaria,但我仍然可以;我无法在脑海中把它拼凑起来。山峰是如何通往城堡的?你是怎样到达矿井的?黑暗灵魂从游戏中切断了快速旅行;为了解决这个问题,Lordran先做了两件事,让Lordran成为一个3D Metroidvania,它的水平环相互连接,利用垂直性来保持一切流畅。但这只会让世界变得更小,即使在那时,你也会感到;被飞行的蝙蝠恶魔带到阿诺·隆多。但埃尔登戒指让我们走寻常路,从路人那里偷取战利品,在旅途中发现废弃的棚屋,旁边是自然展开的旁白
自从恶魔的灵魂释放以来,FromSoftware一直想带我们踏上一段类似于托尔金的史诗般的幻想之旅,从一个小隔间到被巨龙和巨人围困的巨大废墟进行战斗。但到达那里一直都很棘手。黑暗灵魂的最后一个领域是不是在一条人迹罕至的道路上艰难跋涉,而是跳进火线神殿的一个洞里,把一个破裂的碗放在基座上。它;这并不是我们预期的胜利结局——它是;这是一把打开漂亮门的漂亮钥匙
埃尔登戒指带我们踏上了这段旅程。它;这就像Boletaria,但我们可以看到它是如何一起流动的。我已经;我发现了那些地雷,那危险的骷髅峰——直到现在才发现;它的统治者是吹捧剑的鸟——而我;我曾勇敢地战斗过无数的堡垒和城堡,每一个都战略性地分布在两国之间的土地上。我看到了它是如何拼凑在一起的。它;这不是宫崎骏令人不安的收藏;这是虐待狂的幻想。它;这是一个活生生的世界,它还汇集了其他思想,如血淋淋的思想;圣杯地牢我们;我在《灵魂》游戏中总是有可选的区域和老板,但它们往往比主要故事更难找到。至少在圣杯地牢里,这在血淋淋的情况下有所改变。他们让我们从主游戏中短暂休息一下,让我们探索更熟悉、更黑暗的灵魂,比如有谜题的地牢,有时还有更轻松的老板。不总是。伊哈纳姆女王和杏仁核可以吃一袋粪馅饼。不过,这些圣杯地牢也是通过放置花哨的钥匙来打开花哨的大门,通过导航菜单来传送到不相关的地点而被发现的。没有一个感觉是完整的
但我在埃尔登环发现了很多地下墓穴和地牢,感觉几乎和圣杯地牢一模一样。你走进来,发现一扇锁着的门,被废墟深处的杠杆打开。你战斗,解开秘密,打碎虚幻的墙壁,发现财富和战利品,然后继续战斗你的性格变得更加坚强,然后绕回大门现在已经打开的入口。里面是一个简单的房间里的一场简单的老板大战。他们都有相似的感觉——毕竟,他们是同一个大陆上的地下墓穴——但这创造了一种我们马上就能记住的游戏语言。这是一次可选的短途旅行;这比玛吉特在暴风雪更容易
Elden Ring从工作室中汲取了很多创意;让其他游戏更完美。圣杯地下城与黑暗灵魂3的互联世界;中国的咒语只是冰山一角。有;这是人物的流畅叙事,而不是;不要依赖清单或任意的任务标记,让你完全沉浸在他们与你自己的故事无缝交织的故事中。这;它一直是灵魂的主食,但现在我们在全世界看到它们,最终让它们的故事感觉像是它们在做自己的事情,与我们分离。然后你就可以自由选择了。当然,你可以按照游戏中所说的方式走下去,或者你可以找到更容易对付的区域,游戏结束后的区域来测试你的勇气。灵魂、塞基罗和血族都做得很好,埃尔登戒指做得更好