首席设计师蒂蒙·斯梅克塔拉(Tymon Smektala)与社区一起塑造《垂死之光2》的未来
admin
2022-03-12 06:36:19
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《垂死之光2》的发布非常成功,在第一个周末售出了300多万册,目前仍在Steam中;今年2月全球十大最畅销游戏。尽管很早就取得了成功,但首席设计师蒂蒙·斯梅克塔拉并不打算坐享其成“它;“发布一款游戏并享受它最初的成功是很容易的。”;斯梅克塔拉本周表示;这是《玩家》播客的第二集“但是你必须建立游戏的寿命。这;这正是我们目前的目标&rdquo

Techland计划在未来五年支持垂死之光2。最初的“垂死之光”因其五年来的更新而闻名,包括本周刚刚进行的新一代升级,但这并不重要;计划并不总是这样。斯梅克塔拉说,该团队认为在《暮光之城》发布后,他们已经处理好了,部分原因是关键的接收信号不好;我不是特别强壮“就在这一刻,我们开始阅读评论,而媒体对此并不满意;“我不太喜欢这场比赛,所以可能工作室的气氛有点低落,”他说;他说“但后来我们开始看到人们在网上写些什么,以及他们对游戏的兴奋程度。他们真的给了我们所需要的信心。我们觉得社区真的支持我们,所以我们想回报他们的爱&rdquo

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这一次,发布后的支持从一开始就计划好了。Smektala说,从一开始就知道他们希望继续长期开发Ding Light 2,这让开发人员能够更好地规划并采取更深思熟虑的方法来添加内容“它;“这肯定不一样,但我希望最终效果会一样,”他说;他说

这个过程的一部分涉及收集社区反馈。现在球员们已经有时间钻研《死亡之光2》,斯梅克塔拉和他的团队正在仔细观察所有的反应,以帮助他们决定如何前进“我们想要倾听社区的意见,我们想要关注社区的反馈。”;他说“社区成员表达的每一条反馈都是宝贵的、有价值的信息,我们可以采取行动&rdquo

Smektala使用他的个人Twitter账户调查玩家所需的功能,如照片模式和新游戏+,以更好地了解他们的需求。并不是每个分享他们对游戏看法的人都是礼貌或尊重的,Semktala明白这对一些开发者来说可能很困难洛佩斯“每一场比赛的背后都有一个团队;他说“他们非常个人地对待关于他们所做事情的反馈,因为这是他们表达自己的地方。每个人都对这场比赛有着非常私人的看法&rdquo

八年前加入Techland之前,斯梅克塔拉是一名游戏记者,他说经验有助于建立信心“它;这让您更容易理解,人们会表达有时会赢的观点;“不要乐观。”;他说“但你必须倾听人们所说的一切,并试图从中吸取一些东西”斯梅克塔拉没有;我个人也不会接受严厉的反馈“您必须明白,人们不会;“不要想他们是如何表达自己的观点的,”他说;他解释道“在互联网上,任何事情都会发生,但我认为我们;我们已经足够成熟,足够专业,能够从中筛选出问题的症结所在;有人这么说&rdquo

考虑到《暮光之城2》与原著有多大不同,一些负面反馈一直围绕着续集;巨大的变化。斯梅克塔拉说,作品中已经有一些东西将带回原作的元素,比如本周;s的残暴包以及更高难度的游戏模式——但团队不是;I don’我也不打算放弃所有让《暮光之城2》与众不同的东西“我们没有;“我不想赶时间,”他说;他说“我们试着倾听每一个被抛向我们的单词,并从中得出自己的结论”当他们打算带来游戏时;更接近[人们]的预期;,斯梅克塔拉说,他们仍然希望坚持自己的立场,坚持自己对《暮光之城2》的愿景“我们不会完全被民主所左右。”;他说“我们仍然希望能够对事情做出最终决定。但我们在倾听,我们试图从听到的东西中学习&rdquo

本周的最后一部分是对蒂蒙·斯梅克塔拉长达30分钟的采访;这是《玩家》播客的第二集。该节目可在苹果播客、谷歌播客、Spotify和所有其他播客应用程序上观看

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