多年来,讲述故事的游戏一直是一种情节式、叙事驱动的冒险游戏的同义词,这种游戏因其最成熟的系列《行尸走肉》而流行。早在2012年,该工作室就决定避开当时僵尸游戏中更为粗俗、以动作为导向的脚本,而选择钻研僵尸小说中跳动的核心:人物。除了这些游戏(当然还有电影)中不断的流血和想象中腐烂的肉发出的恶臭之外,僵尸小说一直都是关于活人的:人类如何克服他们最丑陋的本能,团结起来在世界末日中生存下来,最终还是为了最微不足道的担忧而互相毁灭和谋杀
在某种程度上,主要的行尸走肉系列—我;我指的是原创漫画和它启发的电视节目—他对后者犯下了致命的罪行。事实上,这部剧中的每个人都奇怪地令人难以忍受,但幸运的是,在《告密者》的第一季中,情况并非如此;这是行尸走肉。Lee实际上是行尸走肉团队的领导者,他可能是最近记忆中最有同情心、最讨人喜欢的游戏主角之一,这一点在游戏中经常得到体现;这是一个分支故事情节,以及你作为李可以做出的选择。这些决策应该是“lsquo;有所作为;在游戏中;正如在游戏中看到的那样,这是一个总体叙事和无数角色发展的过程;这让人想起了无数的“lsquo;克莱门廷会记住这一点;,Lee;s的代理女儿和球员;这是道德罗盘。李会选择善良而不是自我保护吗?李会救鸭子还是肖恩?李会选择对肯尼发脾气吗?肯尼是一个可以;你好像没停止对每个人大喊大叫
相关:你小时候玩的8个游戏
这些选择带来了该系列一直面临的最激烈的批评之一:这些决定大多是无关紧要的,因为事实是,无论李选择做什么;比如对肯尼发脾气,或者让肯尼对他发脾气—最终结果基本相同。在这个特殊的例子中,李或肯尼最终都会在极度沮丧的情况下向随机的墙壁投掷半身像,为被困的幸存者揭示出一个急需的出口,把这一刻变成一个“双杀机器”。但该游戏仍在不断获得赞誉,激发了大量情节冒险游戏的灵感,并利用这一特殊公式巩固了告密游戏;声誉是叙事游戏的堡垒之一
然而,正是这些选择定义了行尸走肉的体验:所谓的选择幻觉,即做出一个让人大吃一惊的决定,而不是另一个。有一种误解认为,游戏中的互动高度是玩家代理,值得赞扬的是,电影公司最大的反对者,告密游戏经常在市场上推销其产品游戏本身,建议故事针对玩家量身定制;这是我们的决定。但它;这就是告密者的品质;Lee和Kenny的写作让每一个选择都变得不同,这仍然很重要;因为玩家的原因,他们失去了自己的东西;她自己对克莱门汀的关心;s—在某种程度上,李;s—幸福如果他们像《行尸走肉》系列中的角色那样让人难以忍受,我会对他们的最终命运漠不关心。我远非超然;当最后一集播出时,我和幸存者们一起哭泣
最后,告密者’《行尸走肉》的成功并非源于其故事的宏大性—玩家可以随心所欲地塑造故事—但从其写作的力度来看;它成熟了,深不可测。这;这是告密者的全部范围;s遗产:推出一款僵尸游戏;它的内心比流血事件更重要,因为它把患病的怪物仅仅作为其极其人性化的故事的背景
上一篇:Valorant透露新探员的能力会随着时间的推移而减弱
下一篇:沙丘:香料战争预览