“我们可以两者兼得”——Bloodhunt的制作人大卫·瑟兰(David Sirland)在游戏中讲述图形
admin
2022-04-27 07:24:40
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当我与《吸血鬼:化装舞会——寻血》的制片人戴维·瑟兰坐下来时;这是一个显而易见的问题;自比赛以来,他可能被问了很多次;初步披露——什么;这就像是在拍摄《吸血鬼:化装舞会》这样的IP;他以隐秘而闻名,并试图把它变成一场皇家战斗

“在这个世界上,我们必须小心,因为有既定的规则,有些事情是不好的,比如使用某些类型的魔法。”;瑟兰解释道。例如,像魔术师这样的东西就不会出现;不适合,所以我们必须找到方法让它工作,并绕过这些事实,以便它能够适应游戏及其机制

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尽管由于不寻常地使用了IP,血腥狩猎一开始就引起了很多人的关注,但瑟兰指出,该游戏已经“被社区所接受,感觉我们有了一席之地”。考虑到这一声誉,血腥狩猎自2017年以来一直在开发中,大约与rtnite一开始很受欢迎,并进入主流视线,了解到“猎杀”并不受欢迎可能会令人惊讶;虽然这并不总是一场皇家之战;从与团队的交谈中可以清楚地看到,它一直希望将知识产权推向一个更具行动性的方向

“在很早的时候,[battle royales];“这真的不是一件事。”;瑟兰解释道“还有其他问题;山中之王;类型模式,有整个高地人战斗成为头号类型交易,然后成为皇家战斗类型。它显然是随着其他游戏的同时出现而演变的。但这种风格的东西,首先是一个赢家,一直是计划&rdquo

在一些核心租户被发现多年后,Sharkmob进入了这一类型,这使得Sharkmob可以搞乱一些系统,并对一些事情进行自己的分析。虽然这在游戏发布时已经体现出来,但它;这显然只是一个开始,因为球队希望继续尝试玩家对皇家战场的期望

Sirland指出,在推出时,Bloodhunt将效仿其他现场服务游戏的做法,比如在12周内推出两层战斗关卡,但一旦Bloodhunt站稳脚跟,它希望尝试超越这一点。Sirland特别提到了一年中四次大幅度下降所带来的长交付周期,以及如果出现意外问题,这样严格的结构会如何导致问题。Sharkmob未来可能会解决这一问题的一种方法是缩短内容删除之间的等待时间,或者将内容和功能更新分开,以保持内容的多样性,Sirland认为这将是一种“改变”;考虑到我们;我们是一个免费的AAA游戏

免费的AAA游戏是什么样子的?使寻血与众不同的主要特征之一是它的地图。它对布拉格的虚拟娱乐与我们所看到的任何一种都不一样;我在皇室战役中看到过,专注于密度和垂直性,而不是一个分散的区域,周围点缀着关键点。这为它带来了一些真正独特的东西,这对它是有利的,但这种单一的关注意味着地图的开发需要一些额外的时间,也意味着,尽管有更多的地图正在考虑中,但目前还没有得到证实,布拉格似乎不太可能在一个赛季中发生显著变化

超详细的布拉格地图只是Sharkmob如何以图形和游戏性为重点进行血腥狩猎的一个例子。对于一个依赖源源不断的新内容来生存的体裁来说,注重质量而不是数量是有风险的,但Sirland和Sharkmob团队的其他成员似乎相信这一点他在铲球方面表现出色。关于这个话题,瑟兰说,关注细节将有利于比赛;制作可能需要更长时间,但人们会更喜欢它&rdquo

与同时代人相比,《寻血》最大的改变是它更注重垂直和运动。Fortnite最近也做了类似的事情,将越来越多的移动选项作为其游戏的核心部分。虽然瑟兰之前说过,猎杀不是';t的目标是;“直接竞争”;与其他皇家战斗队一样,最近引进的类似机制让我问瑟兰,看到这类游戏中最大的一款游戏,目标是类似于寻血的领域,感觉如何

“他们行动迅速,don’不是吗”瑟兰笑了“它让您感觉自己;我们做对了。它;这真的是件好事。我们都应该那么灵活。它;这也是一种完全不同的体验。我们;我们并不是Fortnite的真正竞争对手;相比之下,我们的手机非常小,但它;我很高兴有一些从那个游戏毕业的学生来尝试我们的。这;那太好了&rdquo

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