我试图避免在电子游戏中使用坐骑是不是很奇怪?
admin
2022-05-10 02:33:21
0

现代开放世界体验的设计往往带有数量高于质量的心态。《天涯禁地西部》、《筑岛之魂》和《逝去的日子》等游戏都呈现出广阔的陆地,到处都是要做的事情,但这些任务中的很多都可以缩小到完成主义的繁忙工作,很少有引人入胜的故事可讲。因此,许多玩家跳过了它们,而另一方的玩家则全力以赴地寻找它们,以真正赚到钱;这是值得的

我理解这两种观点,但对我来说;只有在《红死人救赎2》和《野性呼吸》这样的大师级游戏中,停下来闻一闻玫瑰,领略各自世界的雄伟才是正确的。虚拟环境及其所能提供的沉浸感;不要被低估,即使开发人员自己为了保持我们的注意力而放弃了这样的才华,转而将整个事件游戏化。期望我们在没有帮助的情况下分析这些地方,并从中发现价值,这是不可取的;这并不容易,几乎需要一个角色扮演元素来代表玩家成为他们实际上居住的主角

《今日玩家视频》(THE Gamer VIDEO OF THE DAY)相关:Rogue Legacy 2是其自身类型的大师

;这是一件很难做到的事情,在西方更是如此。游击队;尽管《零黎明》的后续行动在其他方面有着辉煌的想法,但它仍然存在于一个陈旧的开放式公式中,但有一条规定让我比我想象的更爱这一启示录的愿景。我告别了坐骑,控制了机器,放弃了一个核心机械师,这样我就可以用自己的两只脚在这个世界上导航了。之所以做出这个决定,最初是因为马背控制非常糟糕,使用它们进行探索是不可取的;我感觉不好,尤其是在频率方面;不管怎样,我都会下马去捡收藏品,和敌人作战。所以我完全无视他们,杀死了我的第一座可靠的山,一次也不回头。15个小时的工作时间;这是我能做出的最好的决定

当你飞驰经过主要城镇和定居点时,这样的世界会变得更小,好像它们只是为了达到下一个目标标记,避免更自然的发现路线,因为你不断攀登塔尔内克,提高完成百分比,而从来没有停下来考虑你在任何事情上的位置。我最近写过how Horizon;美国对部落角色扮演的持续做法破坏了它的世界建设,但尽管有批评,这仍然是一个美丽的地方,有许多独特的地方和值得发掘的知识宝库。我使用简化的用户界面,以避免指令不断地向我抛出,因此,当涉及到我周围的环境时,更大的意识几乎是必要的。当你让《禁地西部》不断地支配你的行为时,它是一个更糟糕的游戏,所以我反击了它

不管我是无意中发现了一个装满宝藏的水下洞穴,还是一个存放着不同音频记录和破碎档案的废弃废墟,我都通过丢弃一辆荣耀的汽车,让每一个发现都像是自己的奖赏。我没有;我不敢冲过它,跳下马,生怕完全错过它。我以一种缓慢的、近乎沉思的方式偶然发现了它,并品味了这一刻。整个过程可能让我听起来像个迂腐的混蛋,但我现在有一部分人认为这是体验这样游戏的最佳方式。现代大片通常会让人觉得我们需要一条铁轨,但它;我们可以通过一点点策划,将这样的游戏颠覆到我们自己的程序旅程中。我告别了坐骑,让这个世界恢复了生机,即使这意味着我要走更长的路才能达到下一个目标,或者在我死后被迫回到检查站时有点沮丧。这是值得的,如果我没有耐心,无论如何我都可以快速旅行。坐骑被高估了,你首先听到的

Horizon Forbidden West也不是我第一次采用类似策略的游戏。野生呼吸有一套完整的系统,可以驯服马匹,并在马厩中存放前对其进行实地升级。我们积极鼓励您参与,但在投入任天堂经典游戏数百小时后,我可能只花了不到30分钟的时间骑阿尼玛是的。除非我们;我们说的是林克·西顿,但我;我将把它留到另一篇文章中。我的观点是,糟糕的控制和对我自己的发现缺乏所有权的混合导致我一次又一次地放弃坐骑,因为它会让游戏变得更糟。它发生在地平线、野性的呼吸、筑岛和逝去的日子里。我知道后者有一辆摩托车,但是;它基本上是一匹吃汽油而不是谷物的马

红色死亡救赎2是唯一的例外,即便如此,每当我进入一个城镇或聚居地,我都会跳下马,这样我就可以与每个角色交谈,建立一种融洽的关系,让亚瑟·摩根感觉自己是这个世界上真正的存在。有时,出于纯粹的可爱,我会纵容自己在瓦伦丁或圣丹尼斯嬉戏地小跑,但这并不意味着什么;这仅仅是因为Rockstar设计了一个如此广阔的世界,以至于在马背上导航感觉很现实。城镇和城市不是;t奇怪地聚在一起或故意游戏化,因此用坐骑到达他们通常感觉是正确的行动方针。我可以;对于Horizon、Zelda或逝去的日子,我不会说同样的话——这既是对他们缺点的证明,也是对我的承认;我只是有点奇怪。肯定是第一个

通过Rockstar

下次当你启动一部大型开放世界大片时,为什么不接受我的建议,把你的坐骑扔到最近的河里,或者朝它的头部开枪。拥抱自由,放弃传统,学会以一种你可能从未意识到的方式热爱这些虚拟景观。

相关内容