对于开发人员来说,让任何一个开放的世界都感到充满活力和真实是一项艰巨的任务。除了创造物理空间本身,它还需要充满生物、树叶和人,所有这些都要看起来像他们;我们正在做他们的日常工作。如果树叶';这是一个很容易解决的问题,但对于那些可能很快变得复杂的人来说
人们不会';即使是在后世界末日社会,比如《天涯禁地西部》,他们也不只是在工作——他们也在玩耍。为了给《禁地西部》增加一层额外的沉浸感,游击队游戏创造了机器打击,这是一种战术桌面游戏,阿洛伊可以在西行的各个站玩相关:Aloy说得太多了,大多数开放世界的主角也是如此。
当今的游戏玩家视频在PlayStation博客上的一次采访中,首席世界设计师巴特·范·奥斯滕谈到了机器打击的起源,以及Guerrilla认为任何开放世界RPG都可以使用休闲迷你游戏让玩家摆脱世界末日的故事
”最初,它只是带有随机规则的随机立方体,但我们希望合并单个机器的统计数据,这意味着电路板必须具有可伸缩性,以适应这些想法,”van Oosten透露道,“这就是我们如何实现磁贴系统的。每个磁贴都有一个指定值,该值会影响到其上的任何机器部件的统计数据,例如从草地瓦片上增加攻击。接下来,我们创建了一个纸制的游戏原型,我们玩了很多!这有助于我们理解规则集和推理。我们花了将近一年的时间完成了整个迷你游戏"E
机器打击相当简单。比赛场地是一个每边八块瓷砖的正方形棋盘,球员们将使用一组最大分值为10的机器。每个棋子都有攻击力、射程和移动的统计数据,有些棋子有提供战术优势的特殊能力 游击队比赛决定,最好让机器打击尽可能简单,这样玩家就可以在比赛过程中学习规则。这创造了一种极简主义美学,掩盖了游戏的复杂性,同时保持了游戏的平易近人性 这也是一个;“趣味挑战”;概念艺术家克里斯蒂安·奥尔(ChristianAuer),他设计了大部分机器罢工';游戏中的视觉效果"E;每件道具上的金属部件都比我们通常在道具上看到的任何其他部件都小得多,因此我们决定采用更简单的细节,以增强整体设计;奥尔说"E;木质材料开始更加粗糙,以展示雕刻每件作品的手工工具留下的痕迹。然而,后来,我们决定将手削过的外观从核心设计中分离出来,因此我们最终采用了更加磨砂的处理方法。这更好地传达了我们对这些作品的总体目标"E 并非所有人都喜欢RPG中的休闲小游戏(我在看你,Gwent),因此如果玩家愿意,可以完全避免机器打击“我们知道,机器罢工可能不适合所有人。”;van Oosten说:“我不知道;因此,我们试图使其包含尽可能不引人注目"E 我们';如果你';你是新来的地平线禁地西部或者如果你';休息后重新回到比赛中。有';由于最新的更新,这也是一种新的游戏+模式