在过去几年中,Fatshark在Vermintide 2上取得了惊人的成功,因此当工作室宣布正在开发一个40k战锤的后续节目时,也就不足为奇了‘空间中的Vermantide;这是一个足够诱人的提议,但在本周末与设计负责人Victor Magnuson进行了交流之后;即使是在洛杉矶举办的夏季比赛盛会;我确信该描述不会;不要公正地对待它。《黑暗时代》(Darktide)对于《胖子鲨》(Fatshark)和《死亡4》(Left 4 Dead-like)这一流派来说似乎都是一个巨大的进步。工作室从《Vermintide 2》的成功(和失误)中吸取的教训,使Darktide不仅成为了一名非凡的合作射击手,而且是在长期支持下打造的
《今日玩家视频》(THEGAMER VIDEO OF THE Dark Tide)虽然在许多方面改进了Vermintide 2的配方,但其核心游戏玩法却相当熟悉。一支由四名玩家组成的队伍在扭曲的未来关卡中奋力拼搏,同时击退了成群结队的Poxwalker、deathguard和邪教教徒,偶尔会停下来解决一些小谜题,然后在冲向提取点之前进行最后一场对峙。您的巨大差异;我马上就会注意到,远程作战是多么的重要。箭和子弹在Vermintide 2中是一种奢侈品,但在这里,弹药几乎是无限的。我用的是一支单发步枪,射程可达500发,但从未接近耗尽。马格努森说,团队花了大量的时间来改进黑暗者的远程战斗,就像他们在维门提德的近战战斗中所做的一样,这确实说明了这一点。他预计大多数玩家会发现自己有50%到60%的时间使用远程武器 这一点;但这并不是说混战被忽视了。我的角色配备了40k;s标志性的链剑,一种轻型单手武器,可以短时间对付像Poxwalkers这样的僵尸,或者我可以加快速度,发起猛烈攻击,刺穿死亡守卫的盔甲。这种多功能性对Darktide来说是全新的,代表着对更强大武器特性的新关注相关信息:混沌浪费是Roguelike游戏模式,Vermintide 2一直都是需要的
Vermintide 2有一系列不错的武器原型,但是;这把剑和另一把剑没什么区别。在黑暗中,每件武器的所有属性都有随机值,如伤害、射程和速度。武器越稀有,越有可能获得高掷骰。马格努森说,这一点,加上特征,将使同一原型的不同武器感到独特,并给玩家一些有价值的追求。您;我们不仅仅是为了在黑暗中提高难度而寻找高级设备
当我不在的时候;在我的游戏过程中,无法看到任何角色表、技能树或集线器供应商,Magnuson描述了您获取新装备的方式的一些重大变化。胸部正在恢复,但也有几种决定性的方法来获得装备。马格努森表示,将有一家轮换库存的商店,您可以在那里用挣来的货币购买装备,但是;这也是一个涉及完成任务目标以解锁特定装备的系统。他还描述了一种提取/灌输系统,它可以让你从一件装备上提取特征,然后再放到另一件装备上 Vermintide的另一大变化是,你不再扮演像Bardin或Kerillian这样的特定角色。相反,您可以从四个类中选择一个并创建自己的角色。在角色定制器中,每个类别有六个语音选项,三个男性和三个女性。这意味着您;我会在你每次演奏时听到完全不同的声音,这取决于你参加的派对。这也意味着你的团队中可以有多个相同级别的人。如果你想和四个巨人Ogryn一起玩,你可以 Darktide最让我兴奋的是;不会在预告片或演示中拍摄,但几乎肯定会成为游戏;s最强的品质。马格努森谈到了《Vermintide 2》随着时间的推移演变为现场服务游戏的方式以及由此带来的挑战。因为它不是;t从一开始就被设计成一个活生生的游戏,球队努力在现有的基础上进行设计。曼格森说,他们无法添加更多字符的原因是VO的编程方式。它不是;如果不重新录制所有对话,就不可能将对话分解以添加新的声音。当涉及到任务本身时,它们也是以静态的方式进行的,从而阻止了任何真正的迭代或实验 Darktide从一开始就被设计为一款现场服务游戏,Magnuson认为这将是一款更具动态性和可重复性的游戏。他解释说,团队对从VO到级别设计的所有内容都采用了模块化方法,以便可以轻松地添加、删除和重新排列元素。在Darktide中,任务与区域是分开的,这意味着您可以在同一地图上运行多个任务类型,每次都可以选择稍微不同的路径 数据img urlhttps://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2022/06/darktide-2.jpg“/>马格努森说,黑暗地带的各个区域堆叠在一起,玩家可以识别不同区域的部分何时重叠。他描述说,站在桥上俯视,可以看到你在不同层次上走过的通道。这种相互关联可以让游戏空间感觉更充分和真实,但也可以让玩家在游戏中看到你在不同层次上走过的通道开发人员有机会移动和重新排列每个区域的分段,以创建新的路径并为游戏添加多样性
马格努森解释了游戏的许多方面,这些方面都具有这种模块化、可塑性。不仅可以在同一地图上执行不同的任务,而且每个任务都有自己的一组修改器,可以改变体验,增加奖励。一个修改器可能会导致区域断电,迫使你的团队在黑暗中穿越每个部落 《黑暗精灵2》中的格里莫机械师也有了新的方法,这是一个隐藏的收藏品,提供了更大的奖励,但增加了跑步的难度。避免创建;优化路径;,暗箱操作;s版的格里莫尔是一个可选的侧面任务,显示为修改器。次要任务的目标会发生变化,而且会有所改变;即使你的任务发生在同一地区,也不一定会在同一地区多次被发现。所有这些功能的设计都是为了保持新鲜感,使游戏更具可重放性,同时让开发人员有更多的空间来迭代和发展游戏 在等待9月13日的发布日期时,我对Darktide还有很多疑问。我没有;无法看到技能树是如何变化的,武器可以具备什么样的特性,或者装甲系统是如何工作的。Magnuson也无法;虽然他说,Darktide将有一个新的化妆品系统、扩展内容,可能还有某种战斗通行证,但他并没有具体谈论货币化。我们;到目前为止,我还只看到了少数几个敌对派系,马格努森承诺,在发射前还会有更多的敌对派系。不过我知道的足够多了,所以我很兴奋。在看了Darktide的表现并与Magnuson交谈后,Fatshark似乎从Vermantide 2中学到了所有正确的教训,并构建了Darktide来改进已经获胜的公式