2007年上映时,原版《生化奇兵》因将其原本平淡无奇的射击游戏包装在一个精心制作的科幻故事中,同时巧妙地编织了那个时代第一人称射击游戏的时代精神:线性,而赢得了巨大的评论赞誉。这是一个几乎没有人能预见到的重大转折:当你接近水下城市狂喜的对手和创始人安德鲁·瑞安时,他告诉你:;我一直很好,是一个受精神控制的游戏奴隶;真正的反派,弗兰克·方丹,一直以来—你头脑中的催眠后暗示的奴隶。触发这一切所需要的只是一句话“请您“帮忙”;,您可以;无论谁说出这句该死的话,我都会执行他的命令。然后,游戏会将控制权从你手中夺走,因为Ryan会给你一个你能下的命令;不要拒绝:杀死他
然后你用高尔夫球推杆把他打死—游戏;第一次发生的暴力行为;球员没有做出承诺;s的手,但由游戏本身
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在当时,这一事件的转折被认为是叙事独创性的真实展示。扭曲中交织着一层层的伏笔,玩家大概无法看到这些伏笔的到来。你的朋友阿特拉斯—第一个是你友好的声音;自从来到杀人城市Rapture—一直在巧妙地操纵你,伪装成一个有用的声音,在大多数游戏中,这通常会作为游戏的简要介绍和教程,同时为玩家提供他们可以遵循的方向感。使这一揭示如此令人震惊的是由此产生的不和谐;这一刻不仅仅是一个叙事上的扭曲,它是对玩家与大多数游戏之间隐含关系的谴责和背叛
然后是;这是游戏本身的线性;事实是,即使;我试着做一些不同的事情—走另一条路,拒绝Atlas;帮助,或者拒绝到处可见的暴力行为—你根本无法做到;t、 其他所有的门和路线都被锁上,被碎石堵塞,或者以其他方式无法进入。你从一开始就没有任何选择。你不是;我根本不应该有任何形式的代理。但事后看来,这种机械的约束并没有指出这是媒介的局限性,它只会在当下赋予更多层次的意义。它;这很明显,BioShock是多么敏锐地理解和运用它的线性,它能够在15年后仍然回荡在球员们心中的深刻一击
然而,这种非理性游戏的叙事手法在今天的另一个游戏中很难复制,一种经验丰富的玩家可以在几英里之外嗅出的单技小马。这;这并不是说其他开发者没有;我以前没有尝试过这样的事情;例如,斯坦利的寓言给人的感觉就像是一款渴望被人违抗的游戏,因为它巧妙地激发玩家,使其摆脱通常支配一款电子游戏的无形规则:按下一个按钮,沿着那条路走下去,聆听你脑海中无处不在的叙述者。当然,这种颠覆适用于斯坦利的寓言;此外,这款游戏与BioShock完全不同。但它;这也是BioShock的灵巧、出人意料的方式;您能帮忙吗;揭示这一点,将其巩固为一种游戏;这是最具标志性的时刻
然而,不利的一面是,生物冲击的其余部分在这个时刻的重量和机敏下发生了弯曲。据说你的精神控制后来被特南鲍姆博士打破,因此从技术上讲,你可以自由地做任何你想做的事。你不再被封闭的通道、废墟和这座城市的四壁所束缚—你可能会把深渊带到水面上,真他妈的欣喜若狂。但你根本无法做到;T这场比赛不会成功;我不让你。相反,你会继续追捕更多的拼接者和敌人,最终在通往方丹的血腥道路上割草,在一场夸张的老板大战中把他打倒;一个看到恶棍全身充满亚当的人,他膨胀成一个巨大的紫色庞然大物
通往“您能帮忙吗;twist可能是一个非常聪明的策略,甚至可能是一个关于媒体本身的罕见元评论,但BioShock;令人失望的结局只能证明这一点;不幸的是,它陷入了线性的局限。但尽管出现了这种小问题,但它;很难否认,BioShock仍然是游戏界的佼佼者之一;这个头衔可能还要经受至少15年的时间考验。续集中几乎没有其他场景;或者任何其他游戏,真的—和原著中的那个特别关头一样令人心酸