媒体可能是一场分裂性的游戏,但无论你在哪里,它都是;它采用了一种老式的相机视角,并使用了经典的坦克控制,这很有趣。它;这是一个有争议的选择,但不应该;不可能。有些人可能会说它们过时了,但它们;当你凝视着破旧的走廊,永远不知道什么东西在黑暗中徘徊,相机本身被用作一种工具来引诱你进去时,你会重新融入大气,让自己陷入电影般的恐怖之中。当怪物从最近的角落咆哮而来时,当你匆忙寻求逃跑时,这些控制装置本身就变成了一种恐怖。他们在生化危机中工作,在这里工作得很好
当天的玩家视频;这是坦克控制的耻辱,因为游戏几乎完全脱离了坦克控制,除了罕见的例外,比如直到黎明,这本身就是对经典恐怖的致敬。最具代表性的例子往往要老得多,这意味着我们马上就会明白,控制更简单。回到居民邪恶:代码维罗妮卡,你必须点击一个按钮才能使用楼梯是迟钝的,试图发挥原来的寂静山让你战斗的角度,因为你试图退出房间,逃离敌人。但回顾PS2时代的第三人称射击手并不是一件容易的事;没有比这更好的了。《生化危机4》;像美酒一样陈酿——将瞄准与动作分开让人感觉笨拙而不直观,对于那些在白天从未玩过的人来说,很难再重新开始
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当去年第一次扮演最初的居民邪恶时,让我震惊的是斯宾塞大厦是多么令人不安。这主要是因为整个地区在生理和心理上都感到幽闭恐怖。这就像是从隐藏的摄像机里观看整个故事的展开。我扮演吉尔·瓦伦丁,这个视角让我感觉吉尔在不知不觉中探索这个被遗弃的设施,那里到处都是不死生物,而有人在监视她的一举一动。事实上:他们可能是
焦虑的恐惧是我的致命弱点——X先生让我像其他人一样害怕——所以这真的引起了我的共鸣。当我和山姆·巴洛谈论翻拍原始的寂静山游戏时,他说在技术转型中会失去一些东西,我必须同意。如果你把那栋豪宅的设置和坦克控制移除,恐惧将从根本上消失漠不关心。我从来没有玩过《生化危机2》或《生化危机3》的原始版本,所以我不玩;我不知道这种转变是什么样的,但我认为气氛和基调是完全不同的
;这并不是说2或3;s的翻拍很糟糕——我认为前者是有史以来最好的游戏之一——但它是;也就是说,这两种方法都有各自的工作方式。然而,媒体并没有这样做;I don’我不觉得自己只是众多第三人称动作冒险游戏中的一个。相反,布洛伯团队做了一些不同的事情。它回到了一种被错误地妖魔化为过时的做法。它证明了它可以像任何其他方法一样工作,玩起来感觉也一样好,只会加剧在苏联时代的度假胜地玩弄精神世界的焦虑
;这增加了恐惧感,但是;这也是我的电影天赋——甚至走下楼梯都让我停下来再看一眼,因为我以为自己进入了一个剪接场景。某个好莱坞恐怖片的拍摄地点。探索度假村外的开阔田野,仔细揭开被烧毁房屋的神秘面纱,在介绍中站在伸展的停车场,所有这些都让我感觉自己置身于迷雾中,REC,甚至是28天后。你可以看到很远很远的地方,你可以看到你完全是孤独的
坦克控制的独特之处在于,它们限制了玩家的代理权,让你稍微脱离方向盘,向你展示游戏想要向你展示的东西,像电影中的主角一样与游戏互动。尽管在媒体中要做的远比其他恐怖游戏(如《天亮》)要多,但它更像是一种点击式冒险。开发者可以通过多种创新方式n使用其他视角讲述故事,无论;s自上而下的窥视,从像您这样受控的角度观看;你是在库布里克的指导下,还是直接进入幸存者的视角,通过他们的眼睛看世界。将所有这些观点同质化为一个是令人失望的,并扼杀了许多潜在的萌芽。