余像以所有最好的方式让我想起了光之子

名称';Metroidvania';对我来说总是有点奇怪;游戏变得如此普遍并不是前所未闻的,它们催生了这一类型(“roguelike”字面意思是“像游戏流氓一样”),但伙计们,加油。这只是两个游戏名称,就像他们';我们是一对名人夫妇,他们用水果、州或食物中的成分来给孩子取名;。我们';我相信这听起来很吸引人,但那;这只是因为我们说得太多了。它';s太长-oidvan-';打错了耳朵。此外,';瓦尼亚';听起来太像';躁狂';,让你觉得Metroidvania是一群尖叫的Metroid粉丝。所有这些都是说我不知道;我真的不喜欢它,但我发现自己在最新的Metroidvania:Afterimage上全力以赴

我保证,关于Metroidvania命名惯例的咆哮会在某个地方发生。我不喜欢这个名字的另一个原因是,Metroid和Castlevania不再是驱动力,但它们;它们仍然具有足够的标志性,因此这个名字与它们有着不可磨灭的联系。很多人都不知道罗格,所以它没有;不要对';roguelike';。然而,每个人都知道Metroid和Castlevania是什么,即使现在我们认为空心骑士、Ori和Wisps的意志以及死亡细胞是顶点。感觉就像让这两款30年前表现最好的游戏来定义这一类型一样,可以阻止它的发展。那';这就是为什么我;我很感谢Afterimage

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我最喜欢的Metroidvania是一个有些人不喜欢的游戏;我不认为自己是一个大都会——光之子。育碧';这部被低估的2014年经典偶像剧包含了你的所有元素;我期待着一款Metroidvania,但却打了折扣,因为它的玩法与构成这一类型的游戏都不一样;s名称。它加入了JRPG机制、回合制战斗和一个更直接影响的故事,但并没有将其视为Metroidvania的演变,该流派的狭窄范围拒绝移动,因此《光之子》不常被视为';真';Metroidvanias公司。然而,你可以在整个Afterimage中感受到它的影响

在我的亲身演示中,我仅能探索到开发商Aurogon Shanghai承诺的40小时体验,大约90分钟,所以我对事情可能走向只有一点点了解。战斗并非基于回合制,但除此之外,我在这里感受到了很多光之子。首先,这是绘画艺术风格;现代大都会摒弃了典型的严酷,但没有直到现在,他们都像光之子一样拥抱美丽

然后是';这就是故事。余像可能会变成令人失望的视频游戏比喻,过度夸大冒险的号召,并没有提供任何实质性内容,但从我看来;我看到了,我尊重创造有意义的人物的尝试,并在背景中建立一个具有更深知识和重叠故事的世界。Metroidvanias过于沉迷于一个直白的剧情来解释逃避/生存/克服的原因,但《光之子》引入了其他电子游戏的惯例来提升自己

定制也感觉更彻底,更接近光之子的目标。升级是Metroidvanias的核心部分,但它们通常被用作保持门或通道关闭的方式,直到您使用正确的工具。Afterimage中有一点这样的功能(我解锁了双跳能力,可以到达曾经过高的路径),但你也可以定制主角Renee';s的靴子、外套和武器,以改变审美吸引力并提供不同的升级。有些是明确的选择(攻击+3的剑比攻击+2的剑更好),但在其他情况下,你';我会选择更健康的攻击,更好的射程,更慢的速度,以及其他类型的妥协;持续增长';Metroidvania配方奶粉的升级;我不经常考虑

我';我不确定Afterimage在完整版本中是否能实现这一承诺。90分钟后,我;在40小时的体验中,我只玩了3.75%,所以;它有很大的空间让事情变得陈旧、失败或无法兑现承诺。但我们有很多理由抱有希望。Metroidvania风格感觉太抗拒改变,但《Afterimage》让人想起了一款比大多数游戏更难的游戏

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